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Serie Total War revisitando las mega-batallas en tiempo real, I quiero ser Shogun en lugar del Shogun
Un juego que me capturó y sedujo cuando salió, fué el Shogun Total War, un juego que simulaba en tiempo real batallas pero que a la vez se combinaba con una campaña que se jugaba por turnos. Lo mejor de ambos mundos, el poder planificar, pararte pensar, dar órdenes, hacer estrategia, etc…

La acción se producía en el japón feudal de finales del siglo XVI, poco antes de que misioneros portugueses llegaran a las costas de japón, en mitad de uno de los períodos más conflictivos de la historia de Japón y donde se produce una de las batallas más importantes (la de Sekigahara).
El fallo de esa primera edición era que al final las batallas, incluídas las más difíciles eran bastante fáciles de resolver si se contaba con tropas avanzadas: básicamente un ejército formado básicamente por monjes guerreros sin miedo que cargaban contra lo que fuera y no había tropa que lo parara. Si eras muy sutil podrías dotar flancos con arcabuceros y algo de caballería ligera para atrapar los arqueros montados del enemigo, pero derrotar un ejército se trataba de romper la primera línea por donde la engancharas, dejar en fuga unas cuantas unidades y dejar que el pánico se apoderada del resto del ejército y lanzar detrás algo de caballería o infantería rápida a acabar con los supervivientes.
Por ello los ejércitos de monjes guerreros eran ideales, tropas de choque potentes, que provocan pánico y que corren mucho, evitando así estar demasiado expuesto a los arqueros y alcanzar las líneas enemigas desbaratarlas con una capacidad ofensiva superior y luego perseguir a toda leche a los pobres lanceros y arqueros desmoralizados. Si eso no sirve una reserva de caballería pesada o de más monjes guerreros permitían barrer la línea enemiga.
Esta estrategia era la muerte de la estrategia en sí misma, algo que en las fases tempranas del juego se notaba más, donde tenías que maniobrar bien con tus lanceros, los arqueros y unos tipos con lanzas más gordas, los naginatas y otros con espadas a dos manos junto con un uso sabio de la caballería, para poder ganar las batallas. Aún así, el juego me sedujo, aunque una vez se había conquistado un tercio del mapa y se controlaban las tropas más avanzadas no había quien te parara las fases iniciales tenían mucha vida. Aún recuerdo aquella unidad de lanceros enemiga que cargó por la retaguardia a toda mi línea y que por suerte el daimyo de mi ejército pudo contener con un puñado de soldados de caballería pesada costándole su propia vida. A nivel estratégico la gestión económica se basaba en la premisa de tener los ejércitos justos y necesarios, mejorar al máximo las provincias para que produjeran mogollón de kokus (la unidad de moneda con la que se pagaba a las tropas) y no extorsionar demasiado a los campesinos. Por otro lado se trataba también de evitar al máximo los agentes enemigos mediante shinobis (una especie de contra-espías) y ninjas que podían acabar con un general enemigo. Ya cuando aparecían las geishas asesinas quien las alcanzaba primero podía conseguir cierta hegemonía, nada, excepto otra geisha asesina o un ninja con suerte podía acabar con una geisha, y realmente, la tipa se ponía las botas liquidando generales y daimyos dejando las dinastías sin líderes y sin herederos.
Aún así, esta primera entrega ya despuntaba lo que para mí es la mejor serie de estrategia por ordenador que se haya realizado. Entre los puntos fuertes estaba:
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Poder manejar casi 1000 soldados por bando en las batallas.
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La gestión sencilla de un gran número de soldados que aparentemente eran individuos al gestionarlos en unidades más grandes.
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La excelente forma de poder desplegar líneas de batalla, gestionar los flancos y la retaguardia.
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La posibilidad de esconder tropas en bosques y crear emboscadas.
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Los movimientos de los soldados individuales que dentro del detalle permitido por los motores 3D de la época daban bastante realismo.
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Comenzaban a perfilarse lo que serían unas excelentes simulaciones de cargas de caballería y de andanadas de flechas.
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Una IA que no se contentaba con lanzar las tropas alegremente, se posicionaba y buscaba tus puntos débiles, también era capaz de elaborar contratácticas y desplegar tropas en un flanco amenazado o realizar emboscadas.
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Unos vídeos fantásticos y relativamente variados de las acciones estratégicas (asesinatos, muertes de personajes, etc..).
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La increible belleza del campo de batalla y las tropas, que sin tener muchos detalles había puntos realmente fantásticos como que cada soldado portaba, igual que hacían los soldados japoneses de la época feudal, un pequeño banderín por la espalda.
Entre los débiles:
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La caída al mínimo de la estrategia y la táctica una vez se alcanzaban las tropas más avanzadas.
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La facilidad con la que se contagiaba el desánimo en las tropas del ejército, derrotar una o dos unidades significaba prácticamente el fin de la batalla. A diferencia de otras entregas de la saga Total War, el pánico se contagiaba muy fácilmente y las unidades casi no tenían ninguna posibilidad de reagruparse. Un ejército con el 2 o el 3% de las bajas podía ser presa del pánico y todo se resolvía en un primer choque con un movimiento de ruptura.
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Limitaciones serias del motor 3D, por ejemplo los cadáveres de caballos y soldados giraban cuando se rotaban la cámara haciendo un efecto bastante inquietante.
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Una extensión que a parte de dar tropas exóticas que le quitan el carácter realista de la serie (como un tipo el doble de grande que las tropas normales con una enorme espada y una armadura muy gorda que ellos solos formaban una unidad o los ninjas de batalla, unos tipos que eran como comandos supervitaminados que repartían estopa y se escondían hasta en un campo plano de césped), era una mala reconstrucción del intento de invasión mongola de las islas niponas.
Lüzbel
Octubre 29, 2009
8:37 pm
-Como hubiera un puente, de ahí no te echaba ni toda Asia puesta en fila.
-El juego reflejaba la auténtica superioridad de tener caballería en el campo de batalla.
-Era bastante fácil aprender a jugar. Puede parecer complejo viendolo escrito, pero en la práctica era todo muy sencillo. Curva de aprendizaje casi perfecta.
-Lo de las geishas estaba desmadrado: la ventaja que daban era muchas veces decisiva. Los vídeos en los que aparecían sus asesinatos eran geniales. ¿Alguien las vió usarlas al ordenador? Yo no.
P.D.: Queremos más review de la serie!! Yo jugué al segundo (ambientado en Europa: mejor que éste) pero no al tercero.
Lole
Octubre 30, 2009
10:02 pm
Yo he jugado al Shogun y al Rome. Por supuesto el Rome mejora sustancialmente al primero en todos los ámbitos, hasta el punto que ya no tengo motivación para volver al Japón.
Pero para su época el Shogun fue un hito. No tengo gran cosa que añadir en su favor a lo ya mencionado. Genial.
Lo que me repateaba eran los asaltos a fortalezas. Básicamente eran corralillos eregidos en una colina en los que las unidades asediadas podían ser aniquiladas a base de flechazos sin que la muralla (más bien una cerca birriosa) aportara apenas defensa.
Otra pega del juego es que cada provincia tenía un único escenario de batalla. Es decir, que en una provincia siempre había un río con puente, en otra un desfiladero, en otra un bosque brumoso, sin posibilidad de batallear en otro escenario. En cambio en el Roma siempre se podía buscar la posiciones defensivas aprovechando los ríos.
Como en todos los juegos de la serie, se publicó una expansión para sacarnos los cuartos (todavía no tenía la mula), que habitualmente no aportaba gran cosa. En este caso la Invasión Mongol. Bueno, no estaba nada mal. Lo cierto es que la caballería mongola era temible.
Yo tampoco vi geishas controladas por el PC. Es que para “fabricarlas” hacía falta un potorrón de mejoras en la provincia.
Ese es otro tema: el de ir mejorando las provincias a base de edificaciones. Aunque es muy poco realista, siendo juegos con una escala temporal amplia, se tolera. Pero en cambio en el Napoleon, siendo un escenario tan contemporáneo, ya me parece un pelín patético eso de empezar con una birria de ejército compuesto por unidades básicas.
Pero en fin, aunque no lo he jugado, no dudo de que ya sólo con mejorar sensiblemente las características del Rome, debe ser un juego sensacional.
No puedo decir lo mismo de un imitador que fue publicado como uno antes: Imperial Glory. Le hice una cata y lo mandé a la mierda. Dejando a un lado el grave hecho de que no se podían dar órdenes a tiempo parado (a la porra la verdadera estrategia), me pareció una tomadura de pelo de que al comienzo de la partida (principios del XIX), no sea posible construir fragatas, ni cuerpos de ejército, ni contactar diplomáticamente con Rusia (el mapa mostraba oriente entre brumas), hasta que no haber conseguido los avances tecnológicos correspondientes. Eso en el Civilization está muy bien. Aquí es ridículo.
Lüzbel
Octubre 30, 2009
10:17 pm
¿Qué tal es el Rome de dificultad? He leído que, sin ser imposible, la cosa empieza dura y sigue dura el resto de la partida. Me parece bien que sea un desafío, ojo, pero es por saber cómo evoluciona la cosa.
Si querías geisha tenías que reservar una provincia sólo para poder tenerlas. Y creo recordar que era MUY caro.
Mireia
Octubre 30, 2009
10:34 pm
No le deis vidilla que luego me tiene dando la barra con los joios jueguecitos durante meses…
Lole
Noviembre 1, 2009
5:03 pm
El Rome tiene un inconveniente o defecto de programación: la población tiende por activa o pasiva a crecer y crecer. A la larga las provincias sobrepobladas se acaban rebelando e independizando. No he encontrado un mecanismo eficaz para contener el crecimiento demográfico. Es verdad que hay construcciones que permiten tener a la población de la provincia tranquilita, pero sólo hasta cierto punto, pero son caras de construir y mantener, y acaban desequilibrando las finanzas, es decir, que cuando te das cuenta tienes más gastos que ingresos. La cagaste.
En definitiva, que necesitas ejércitos poderosos para ir atacando a los enemigos externos y al mismo tiempo, unos cuantos ejércitos en actitud policial para ir sofocando las revueltas (todos crucificados) según van apareciendo.
Es muy difícil poder abarcar tanto.
Una cosa novedosa del Rome es la posibilidad de jugar con potencias inusuales. Me explico: cuando instalas el juego sólo se puede jugar la campaña con los romanos, ya sea la facción de los Julios, los Escipiones o los Brutos. Cada una tiene una pequeña ventaja y comienza en una zona concreta de la península, lo que condiciona la dirección de expansión. Ahora bien, si durante una partida el jugador aniquila a una de las potencias extranjeras principales, ejemplo, Egipto, Macedonia, Galia, Cartago, etc, entonces es posible (si no desinstalas el juego) iniciar una campaña con alguna de estas potencias. Yo lo he probado con Cartago y me ha parecido divertidísimo: Elefantes de guerra, la Banda Sagrada (falange). Apasionante.
Por cierto, cuando en el otro post mencioné el Napoleon, me refería al Empire Total War (si.XVIII). El Napoleon TW sale a la venta en unos meses.
Lole
Noviembre 1, 2009
5:06 pm
Las geishas eran muy caras, por tanto hacía falta controlar un chorro de provincias para poder amortizar tal gasto, pero con 2 ó 3 no tenías más que mandarlas a matar daimios y sin tener que conquistar nada, y ganar la partida por eliminación física de los rivales.
P.I.F.I.A. » La religión y los videojuegos de estrategia
Marzo 16, 2010
1:01 am
[...] mencionar también a la saga Total War. La primera parte, ambientada en Japón (y de la que ya habló José en su momento), podías convertir a tu facción al cristianismo y acceder a las armas extranjeras…aunque [...]