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10/09

Serie Total War revisitando las mega-batallas en tiempo real, I quiero ser Shogun en lugar del Shogun

Un juego que me capturó y sedujo cuando salió, fué el Shogun Total War, un juego que simulaba en tiempo real batallas pero que a la vez se combinaba con una campaña que se jugaba por turnos. Lo mejor de ambos mundos, el poder planificar, pararte pensar, dar órdenes, hacer estrategia, etc…

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La acción se producía en el japón feudal de finales del siglo XVI, poco antes de que misioneros portugueses llegaran a las costas de japón, en mitad de uno de los períodos más conflictivos de la historia de Japón y donde se produce una de las batallas más importantes (la de Sekigahara).

El fallo de esa primera edición era que al final las batallas, incluídas las más difíciles eran bastante fáciles de resolver si se contaba con tropas avanzadas: básicamente un ejército formado básicamente por monjes guerreros sin miedo que cargaban contra lo que fuera y no había tropa que lo parara. Si eras muy sutil podrías dotar flancos con arcabuceros y algo de caballería ligera para atrapar los arqueros montados del enemigo, pero derrotar un ejército se trataba de romper la primera línea por donde la engancharas, dejar en fuga unas cuantas unidades y dejar que el pánico se apoderada del resto del ejército y lanzar detrás algo de caballería o infantería rápida a acabar con los supervivientes.

Por ello los ejércitos de monjes guerreros eran ideales, tropas de choque potentes, que provocan pánico y que corren mucho, evitando así estar demasiado expuesto a los arqueros y alcanzar las líneas enemigas desbaratarlas con una capacidad ofensiva superior y luego perseguir a toda leche a los pobres lanceros y arqueros desmoralizados. Si eso no sirve una reserva de caballería pesada o de más monjes guerreros permitían barrer la línea enemiga.

Esta estrategia era la muerte de la estrategia en sí misma, algo que en las fases tempranas del juego se notaba más, donde tenías que maniobrar bien con tus lanceros, los arqueros y unos tipos con lanzas más gordas, los naginatas y otros con espadas a dos manos junto con un uso sabio de la caballería, para poder ganar las batallas. Aún así, el juego me sedujo, aunque una vez se había conquistado un tercio del mapa y se controlaban las tropas más avanzadas no había quien te parara las fases iniciales tenían mucha vida. Aún recuerdo aquella unidad de lanceros enemiga que cargó por la retaguardia a toda mi línea y que por suerte el daimyo de mi ejército pudo contener con un puñado de soldados de caballería pesada costándole su propia vida. A nivel estratégico la gestión económica se basaba en la premisa de tener los ejércitos justos y necesarios, mejorar al máximo las provincias para que produjeran mogollón de kokus (la unidad de moneda con la que se pagaba a las tropas) y no extorsionar demasiado a los campesinos. Por otro lado se trataba también de evitar al máximo los agentes enemigos mediante shinobis (una especie de contra-espías) y ninjas que podían acabar con un general enemigo. Ya cuando aparecían las geishas asesinas quien las alcanzaba primero podía conseguir cierta hegemonía, nada, excepto otra geisha asesina o un ninja con suerte podía acabar con una geisha, y realmente, la tipa se ponía las botas liquidando generales y daimyos dejando las dinastías sin líderes y sin herederos.

Aún así, esta primera entrega ya despuntaba lo que para mí es la mejor serie de estrategia por ordenador que se haya realizado. Entre los puntos fuertes estaba:

  • Poder manejar casi 1000 soldados por bando en las batallas.

  • La gestión sencilla de un gran número de soldados que aparentemente eran individuos al gestionarlos en unidades más grandes.

  • La excelente forma de poder desplegar líneas de batalla, gestionar los flancos y la retaguardia.

  • La posibilidad de esconder tropas en bosques y crear emboscadas.

  • Los movimientos de los soldados individuales que dentro del detalle permitido por los motores 3D de la época daban bastante realismo.

  • Comenzaban a perfilarse lo que serían unas excelentes simulaciones de cargas de caballería y de andanadas de flechas.

  • Una IA que no se contentaba con lanzar las tropas alegremente, se posicionaba y buscaba tus puntos débiles, también era capaz de elaborar contratácticas y desplegar tropas en un flanco amenazado o realizar emboscadas.

  • Unos vídeos fantásticos y relativamente variados de las acciones estratégicas (asesinatos, muertes de personajes, etc..).

  • La increible belleza del campo de batalla y las tropas, que sin tener muchos detalles había puntos realmente fantásticos como que cada soldado portaba, igual que hacían los soldados japoneses de la época feudal, un pequeño banderín por la espalda.

Entre los débiles:

  • La caída al mínimo de la estrategia y la táctica una vez se alcanzaban las tropas más avanzadas.

  • La facilidad con la que se contagiaba el desánimo en las tropas del ejército, derrotar una o dos unidades significaba prácticamente el fin de la batalla. A diferencia de otras entregas de la saga Total War, el pánico se contagiaba muy fácilmente y las unidades casi no tenían ninguna posibilidad de reagruparse. Un ejército con el 2 o el 3% de las bajas podía ser presa del pánico y todo se resolvía en un primer choque con un movimiento de ruptura.

  • Limitaciones serias del motor 3D, por ejemplo los cadáveres de caballos y soldados giraban cuando se rotaban la cámara haciendo un efecto bastante inquietante.

  • Una extensión que a parte de dar tropas exóticas que le quitan el carácter realista de la serie (como un tipo el doble de grande que las tropas normales con una enorme espada y una armadura muy gorda que ellos solos formaban una unidad o los ninjas de batalla, unos tipos que eran como comandos supervitaminados que repartían estopa y se escondían hasta en un campo plano de césped), era una mala reconstrucción del intento de invasión mongola de las islas niponas.

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