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07/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol de Italia 90

 Los videojuegos mueven más dinero que la música o el cine. Esto quiere decir también que la forma en que narran las historias o las ideas que transmiten están educando y socializando a muchísima gente. En este sentido, y yendo a la cosa más importante de todas las que no son importantes, ¿qué imagen se ha transmitido históricamente de la selección española de furgol? ¿es cierta la existencia de una conspiración judeo-masónica-francesa-de Microsoft-catalana que intenta hacer que la Roja tenga la peor imagen posible fuera de nuestras fronteras? ¿es cierto que un Neoprog va a dar una conferencia en el centro de Madrid? ¿Jéssica volverá a hacer críticas de cine en esta su casa?

Como hace calor, Espan-nia ha ganado el mundial y estamos todos felices (o no) he decidido bucear en datos para contestar de modo científico, empírico y sintético a la pregunta que subyace a las demás: ¿qué imagen transmitía la selección española a través de los videojuegos de los mundiales? Hoy, el Mundial de Fútbol de Italia 90.

Parece que el primer videojuego con licencia oficial sobre un Mundial fue de México 86, pero fue una chapuza considerable. El primero con una cierta calidad, licencia oficial y que incluía valoraciones numéricas sobre las diferentes selecciones (todo junto) es el World Cup Italia ‘90, desarrollado por Sega para Megadrive y Master System (aunque US Gold lo adaptó para Spectrum/Amstrad).

 

Ahora todo parece fácil, pero aquel videojuego, en la tradición de la época, no traía muchos nombres reales (España tiene de delanteros a Lutran, Olanos y Juarez). Casi la única característica importante en la práctica era la velocidad: todos tiraban igual, todos controlaban igual el balón, todos los porteros cometían las mismas cantadas. A veces los mejores porteros en vez de cinco tiros que se comían siempre tenían sólo dos que se comían siempre, pero eso era todo. En videojuegos de futbol hemos ido muy a mejor.

 Bueno, pues veamos unas cuantas selecciones, clasificadas de mejor a peor (datos sacados de aquí). Las puntuaciones van de 1 a 5, siendo 1 la nota más baja posible, 5 la máxima nota posible, 2 la segunda nota más baja posible, 4 la segunda nota más alta posible y 3 la nota tercera más baja posible y también la nota tercera más alta posible.

Italia90

La entonces “Furia” está en el pelotón de cola, me temo. Velocidad buena, lo demás regular. El mejor jugador español es un tal “Lutran”, que es delantero y tiene 5 en velocidad. Supongo que se refieren a Butragueño. Hay un centrocampista llamado “Micha”, pero a saber a quien pueden haberse referido. En un juego en el que las diferencias de velocidad deciden mucho, tener 4/5 está bien, aunque el resto sea patatoso.

Cosas a destacar: la URSS es el segundo mejor equipo (empatado con Argentina!). Hoy sonará raro, pero es que llegaron a la final de la Eurocopa del 88 haciéndolo muy bien…entre los ocho mejores en calidad seguro que estaban,  aunque tanto como para ser el segundo-tercero no sé yo. Quizás los chicos de Sega tenían un misterioso suministro de Vodka gratuito del que no querían hablar. 

Que Holanda esté tan abajo me parece cruel, por la calidad que tenían en 1990 debería estar entre las 4-5 primeras (aunque luego en el Mundial real lo hicieron fatal: tres empates y una derrota). Italia era, si no recuerdo mal, la segunda o tercera según las apuestas. Ese 2 en Skill es surrealista…que Argelia tiene un 3 (suspiro).

En contra de posteriores juegos de futbol, se fue políticamente incorrecto y se dio a EEUU o Japón puntuaciones bajas (quizás fue exagerado poner un 1 de velocidad a Japón, vale, pero era la manera de reflejar que era un equipo muy muy flojo por aquel entonces). En juegos posteriores, para no espantar ventas en los dos países que más videojuegos compran, se sobrevaloró de modo escandaloso a las selecciones o clubs de Japón-EEUU: eran especialmente sangrantes las valoraciones de los equipos de las ligas estadounidenses de los primeros FIFA, donde encontrabas a varios equipos con las estadísticas del Real Madrid, el Barcelona o el Milán de mediados de los 90.

La final real fue entre los que aquí están segundo y cuarto (Argentina-Alemania). Si nos atenemos al videojuego, lo raro es que la URSS u Holanda se la pegaran en la primera fase (aunque Holanda pasó). España estuvo entre las 16 mejores, lo cual es más o menos lo que se reflejó en el videojuego.

En 2-4 días, EEUU 1994 según el primer FIFA Soccer de todos los tiempos!

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05/10

Lost: alguien tiene que decirlo

Ya sé que mi rollo es más bien cinematográfico (y que tengo pendiente la review de Iron Man II: no me olvido, solo soy un poco vaga), llevo una semana leyendo explicaciones sobre el final de Lost y ya no puedo más, tengo que decirlo o explotaré: el final de Lost es una puta mierda. Ale, ya lo he dicho, queda abierta la veda, que sé que a Egocrata sí que le ha gustado. O eso, o esta entrada estaba hasta arriba de su retorcido cinismo, no lo sé.

Podéis despellejarme a gusto si os apetece, pero una cosa os voy a decir: si vuelvo a leer en algún sitio que “lo importante son los personajes“, gritaré.

En Friends “lo importante eran los personajes”.

En Melrose Place lo importante eran los personajes.

En Ally McBeal lo importante eran los personajes.

¡En Gossip Girl lo importante son los personajes!

Pero es que esas series son CU-LE-BRO-NES. En Lost lo que nos ha mantenido pegados a la serie incluso a pesar de ver a un médico medio héroe quitarse la camiseta para defenderse de un enjambre de abejas enfurecidas (impagables algunos momentos de Jack), “lo importante” en Lost, os pongáis como os pongáis, eran los misterios. Los misterios que entrelazaban las historia de los personaje, cómo se relacionaban entre ellos, y qué relación guardaban con la Isla. Porque os recuerdo que La Isla era un personaje más, ¿o ya no nos acordamos de eso? Pues yo sí me acuerdo.

Lo que nos ha mantenido debatiendo, elaborando teorías absurdasy ¡y alimentando una Lostpedia, por el amor de Hurley! eran los putos misterios de la isla. Esos misterios que ahora una horda de fans se empeñan en que no importan nada porque lo importante son los personajes. 6 años para descubrir que Lost era un jodido culebrón, como Friends o como Melrose Place. Enhorabuena. Para ese viaje no hacían falta alfojas.

Yo aún estoy indignada con el final, me siento traicionada. Si los guionistas no iban a saber salir de ese lío, ¿para qué se meten? Es que me parece todo una tomadura de pelo.

¿Ah, que no? Pues más os vale ser creativos para justificarlo, porque tengo a Judas de mi parte y no dudaré en utilizarlo si me provocáis.

Y como el puñetero video que quiero insertar no sale ni rogándole a Jacob que me confiera ese súper poder, os vais al blog donde lo he encontrado y lo veis, que mola un puñao.

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02/10

Joyitas casi ignoradas: Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii)

11:23 am por Raúl S.. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, por turnos

Fire Emblem es una de esas sagas clásicas que hasta hace muy poco no hemos tenido en España. El de Wii es uno de mis favoritos de esta generación de consolas. Juego táctico por turnos en el que las tropas suben de nivel, larguísimo y con una historia estupenda. Cada personaje es único en aspecto, personalidad, estadísticas (¿he dicho que cada personaje tiene varias páginas de características, llenas de numeritos, porcentajes y demás? ¡moola!)…y hay varias decenas (y el más grande es Haar!!). Eso sí, cuando un personaje muere es permanente. En ningún otro juego me ha dolido tanto cuando me matan a un personaje, quizás por las horas que les tienes al lado, cada uno tan diferente de los demás, con, en general, una estética manga muy lograda.

Es un juego muy exigente (no es imposible, pero el nivel de dificultad está bastante por encima de la media de los juegos de la década). Hay que darle a la cabeza y pensar estrategias con calma. Los escenarios de batalla serán muy diferentes, así como los objetivos: nunca es aburrido. Entre batalla y batalla tendremos las conversaciones entre personajes (sí, hay que leer también), en las que disfrutaremos de los giros de la historia, las sorpresas, las traiciones, las razones de unos y otros para ir a la guerra, etc. El juego trata los temas del patriotismo, las razones de ir a la guerra (y no es maniqueo en absoluto), la razón de estado o el racismo. No siempre dirigiremos al mismo bando: a veces tendremos que combatir a los que dos misiones antes estabamos dirigiendo.

Es la continuación de Fire Emblem: Path of Radiance de Game Cube, aún mejor en mi opinión. Vamos desde que el protagonista, Ike, es un enano hasta que se convierte en la máquina de trillar carne partidaria del entendimiento entre razas que luego será.

El juego está en muchos sitios de segunda mano. Hace un par de semanas lo ví por 9 euros por Madrid. No hace falta haber jugado antes al de Game Cube, yo jugué primero al de Wii y no me perdí en ningún momento (explican casi todo del anterior juego cuando toca). Eso sí, al jugar al de Game Cube ves lo bien engarzada que está la historia de los dos.

¿Pegas? En parte todo está más arriba…es un juego para minorías. Hablamos de estrategia por turnos con elementos de juego de rol, con cuadraditos en el mapa, puntos de movimiento, por no hablar de que es un juego en el que hay que leer (¡¡leer!!). No es difícil aprender a jugar, pero su dificultad echará a muchos para atrás (¿¿cómo que un mísero soldado mata a mi mago de un golpe??). Y requiere mucho tiempo: cada batalla nos puede llevar una hora o dos. En resumen: es un juego anti-jugadores casuales.

Me he pasado ambos juegos dos veces cada uno…y que nadie me diga cuantas horas he gastado en estos dos juegos, pero todas las he gozado ampliamente. Es una serie de juegos para muy muy frikis y muy muy obsesos: estarás pensando en quien tiene que subir de nivel (sólo sube quien participa en batalla y hace cosas), en equilibrar el grupo, en pensar qué tipo de tropa necesitas para cada batalla, planificar antes y después de combatir, en cómo parar la oleada de soldados que quiere conquistar el castillo que defiendes…

Si lo eres (y tienes tiempo, claro) te enamorarás sin remedio del juego y de la saga.

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12/09

Lo mejor de una década: The Ultimates, de Millar & Hitch

12:50 am por Raúl S.. Archivado en: Cómic, Frikisociología, biblioteca selecta friki

Marvel se había dado cuenta de la edad media de la gente que compraba cómics de Spiderman, Hulk o Lobezno: tirando a alta. Además, los más jóvenes no compraban mucho cómic de superhéroes, sino que se entregaban al manga. ¿La razón? Spiderman, por ejemplo, tiene historias desde los años sesenta, muchas historias que hay que leer antes para enterarse de quién es quién hoy, y como que empezar así echa para atrás.

Decisión: hacemos un nuevo universo, en el que Spiderman, Los Cuatro Fantásticos y demás empiezan jovencitos y sin historia previa, con dibujantes espectaculares y todos los superhéroes jovencitos. Además, para no liar mucho las cosas, este nuevo universo, el Universo Ultimate, sólo tendrá unas pocas colecciones.

La idea, satanizada por los viejos compradores de cómics Marvel (entre ellos yo en su momento), ha sido comercialmente un éxito. Además, consiguieron que adolescentes se apunten a los cómics superheróicos. ¿Y la calidad? En general, regular. Comercialmente ha sido un buen negocio, aunque en cuanto a originalidad ha sido poca cosa, repitiendo los clichés de las series originales con cada vez más frecuencia. La innovación se fue por el retrete bastante pronto. Ultimate Fantastic Four o Ultimate Spiderman son regularcejos, Ultimate X-Men no está mal del todo.

Y la última colección en aparecer de todo este Universo Ultimate fue The Ultimates.

Son, claro, los Vengadores del Universo Ultimate. El Capitán América, Iron Man, Thor, Hulk, etc. Se encargaron de sus dos primeros volúmenes Bryan Hitch y Mark Millar. Y fabricaron una de las dos o tres mejores series de superhéroes de los últimos 20 años, y también una de las que más ha vendido.

En primer lugar, por el dibujante, Bryan Hitch. Es ya legendaria su lentitud dibujando, pero también su habilidad para narrar, su nivel abrumador de detalle fotorealista, y sobre todo, su espectacularidad arrolladora: ya sean recuerdos de la Segunda Guerra Mundial del Capitán América, ya sea la armadura de Iron Man, ya sean naves espaciales o calles hechas polvo, ojeas el cómic en la tienda y llama a comprarlo. Es muy difícil entrar tan bien por los ojos, ser tan fotorealista y narrar de un modo tan estupendo.

Y luego está Mark Millar, que después de Red Son se ha vuelto a superar. Su etapa está pensada como una superproducción cinematográfica, empezando por detalles como que algunos personajes están descaradamente inspirados en actores reales (Nick Furia es Samuel L. Jackson, por poner un ejemplo). Iron Man, Ojo de Halcón, la Viuda Negra…todos tienen un lavado de cara, todos son actualizados al siglo XXI estética y psicológicamente pero respetando sus esencias. Los más cambiados son, curiosamente, los mejores de la serie: Thor y el Capitán América.

Thor, además de mejorar estéticamente una auténtica barbaridad, es uno de los líderes del movimiento antiglobalización, está rodeado de muchachada jipi y dice haber sido mandado por Odín para salvarnos de “la Playstation y la comida basura”. Eso sí, cuando aparece en escena lo hace a lo grande (y con su martillo).

El Capitán América es al fin un soldado. Quiero decir, tiene mentalidad de soldado en guerra, mata a sus enemigos sin florituras, piensa de verdad como alguien de los años 30, se le hace raro que cuando habla de dios el resto le mire como a un loco…Mark Millar es conocido por su izquierdismo, pero su versión honesta y bien escrita del Capi le ha valido que muchos conservadores le pidan que les firme números de la serie o imágenes del Capitán América del universo Ultimate.

Los Ultimates son el supergrupo que forman los EEUU bajo la tutela del mismísimo Bush Jr., con el objetivo de defenderse de amenazas metahumanas. El primer arco de Millar y Hitch (números 1-6 del primer volumen) cuenta todo desde el inicio, con la última batalla del Capitán América en la Segunda Guerra Mundial. Luego pasa a contar cómo se forma el grupo, vemos la genial caracterización de los personajes centrales y acaba con una pelea contra un Hulk desbocado (¡y caníbal!). El segundo arco (números 7-13 del primer volumen) cuenta una clásica invasión alienígena, en la que hay explosiones nucleares, batalla final épica, centenares de naves espaciales en el cielo contra Thor e Iron Man, conspiraciones…y la ya mítica pelea del Capitán América contra el líder de los invasores…

Tras recibir una buena paliza, el capi está tirado y a merced del líder extraterrestre, el cual se pavonea diciendo al capi que se rinda…en ese momento el capi se revuelve, le empieza a golpear gritando: “¿Rendirme?”, para acabar en una página de esas que hacen historia, señalándose la A de América de la máscara y diciendo: “¿Crees que esta letra en mi cabeza está por Francia?”.

El tercer arco (números 1-13, segundo volumen) es el que tiene más contenido político. Los EEUU empiezan a usar a los Ultimates para derrocar gobiernos extranjeros que no son afínes (y el primero, por lo que se ve, parece de Oriente Medio). Ahí empiezan los problemas para el grupo: asesinatos de familiares, juicio por crímenes de un miembro hasta ahora ocultos a la opinión pública, persecución a uno de los miembros del grupo por oponerse a la utilización de los Ultimates como instrumento geopolítico de los EEUU, la amenaza de un traidor en sus filas…para, a mediados del la historia, ver que un grupo de supervillanos de China, Siria, Rusia, Francia y Corea del Norte atacan a los EEUU, liderados por la versión iraní del Capitán América. Sus motivos quedan bien claros en las palabras de su líder, el coronel Abdul al-Rahman:

We told you to stop making super people, America. We told you not to interfere with cultures you can never understand. This is what happens when your ambitions outstrip your capabilities. The empire takes a fall. Congratulations, ladies and gentlemen…The Great Satan has just been liberated.

Es un arco gráficamente sublime (la batalla final de los dos últimos números no puede ser mejor visualmente, en serio), muy sólido e intenso, con varios giros argumentales que no te esperas en absoluto, con mucho trasfondo político, dudas sobre quién será el traidor que está llevando a la perdición al grupo (y que, siendo lógico, sorprende), mucha acción, un final épico a más no poder y, sobre todo, divertidísimo.

El mes pasado sacaron un tomo de 368 páginas, que contiene los dos primeros arcos argumentales (números 1-13 del primer volumen), por 34, 95€. Aún lo tienen en librerías especializadas. Si te gustan las superproducciones de acción bien hechas, si alguna vez te gustaron los superhéroes pero lo dejaste, si quieres volver a sentir la sensación de maravilla de las primeras lecturas de lo fantástico, The Ultimates de Millar y Hitch son tu cómic.

P.D.: Anterior post de la serie “Lo mejor de una década”: la Música.

P.D: El cuarto arco argumental de los Ultimates (tercer volumen), ya sin Millar ni Hitch, perpetrado por Loeb y Madureira es…como decirlo…mierda absoluta y sin posibilidad de redención. Según acabé de leer el primer número lo eché a reciclar. Los chicos de Adlo lo explican bastante bien: es el temido retorno a los 90 del cómic de superhéroes.

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (2 de 2)

Diez años después del Fallout 2 apareció, de manos de Bethesda, el primer Fallout no hecho por los desarrolladores de las dos primeras partes, Fallout 3…¡doblado al castellano, con introducción de “Gandalf”!.

Fue anunciado y promocionado a lo grande. Uno de los clásicos del rol, que venía del MS-DOS, volvía de nuevo pero para la generación de la XBOX360, la Playstation 3 y etc. Como era esperable, no podía ser dificilillo, había que despedirse del sistema de combate por turnos que asustaría a la mayoría, por no hablar de minimizar los temas sexuales.

Fallout 3 es un gran juego. De los mejores que pueden jugarse en la actual generación de consolas. Es tremendamente espectacular: viajar en los metros hechos polvo, ver ciudades destruidas y meterte en los edificios, las alcantarillas, los supermercados ya saqueados mil veces, patearte el yermo nuclear y ver los pequeños asentamientos de todo tipo. Espectáculo visual, desde el principio del juego (¡¡que empieza con el personaje saliendo del vientre de su madre, desde los ojos del bebé!!) hasta la batalla final. El doblaje al castellano no es malo (o al menos no de los peores). Han respetado el sistema de habilidades, el tamaño del juego es gigantesco, cada asentamiento es único y tiene misiones diferentes. La libertad de exploración es total. De hecho, lo de seguir la trama principal yo lo hice cuando ya me aburrí del juego, tras hacer no se sabe bien cuantas misiones secundarias.

Lo han vendido como churros. Han sacado expansiones, y han vendido las que han querido y más. La ambientación post-apocalipsis del Fallout, las servoarmaduras, los mutantes, la falta de moralidad de un mundo sin monopolio de la fuerza han supuesto un soplo de aire fresco al mundo del videojuego actual.

¿Dónde están los fallos? En primer lugar, la dificultad. Es vergonzosamente sencillo. Hay una opción para parar el tiempo y, en función de nuestra puntuación de Agilidad, disparar un número de veces con el tiempo congelado. Con este sistema será muy raro que mueras (con excepciones). Incluso tomándoselo como un juego de acción normal y corriente es bastante asequible. Se ha perdido prácticamente las continuas referencias pop (que en las anteriores dos entregas eran sobre Star Trek o Monty Python, por ejemplo). No hay casi detalles de ese humor negro genial, ni muchos detalles irónicos, más allá de cosas aisladas, como la emisora de radio del Enclave y los discursos ridículamente patrioteros del autoproclamado presidente de los EEUU…por ejemplo, escuchad uno de ellos:

Al contrario que otros Fallout, la munición o suministros médicos nos sobrarán a raudales, algo raro en un juego ambientado después de una guerra nuclear: debería haber algo más de escasez. Ya no hay tantas posibilidades para acabar las misiones: ahora casi todo está más enfocado a ser un buen tirador. La batalla final contra el jefe final es floja, anti-climática y facilísima. La historia principal es bastante típica y pobre, de hecho la mayoría de las misiones secundarias son más originales y divertidas.

A pesar de haber dedicado más a los defectos que a las virtudes, quiero decir algo: Bethesda lo ha hecho muy bien. Ha acercado una saga a toda una generación que no se acercaría al Fallout 1 o 2 ni en pintura. Seguro que más de uno prueba la primera parte. La mayoría huirán como locos…pero unos cuantos se enamorarán y querrán más carnaza de la dura, de esa que exige pensar, planificar y hacer la mente una con el juego y su mecánica. Se darán cuenta de que son enfermos, tal y como yo me di cuenta hace tiempo. Y me gusta que haya más como yo :) .

Y sí, recomiendo vivamente Fallout 3. Es fácil, sí, pero es divertido, tiene muchas misiones secundarias muy originales (me encanta esa en la que te encuentras en uno de esos pueblos perdidos del yermo a dos individuos que se creen un superhéroe y una supervillana, que con sus peleas están fastidiando a los pocos habitantes del sitio) no pide romperse mucho la cabeza aunque el sistema de creación del personaje es el de las dos primeras partes, su mapa a explorar es gigantesco, es muy muy muy espectacular gráficamente…y su atmósfera es única. Para iniciarse en los juegos de rol es estupendo. Para pasar un rato dando vueltas por el yermo nuclear a ver qué descubres, también lo es. Es un gran juego de acción y gracias, si no buscas otra cosa. Y no tiene el estigma de estar repleto de gente con orejas puntiagudas.

Ojalá hubiera sido el Fallout 1 con esta tecnología, pero lo hubiéramos comprado dos, no nos engañemos (y adiós a más proyectos relacionados con el rol). Prefiero algo descafeinado y espectacular que invite a algunos a jugar con las dos primeras partes, y que de éstos algunos se apunten al carro de conocer el yermo nuclear y los modos puretas que tanto me gustan.

Para acabar y resumir el espíritu de la saga, tenemos las últimas palabras del narrador en Fallout 3 (no revelan nada de la trama, no os preocupeis los que no hayais acabado aún la misión principal):

“Y así termina la historia del trotamundos solitario, que cruzó el umbral del portón del refugio 101 para adentrarse en los anales de la leyenda. Pero la Historia de la Humanidad nunca terminará, pues la lucha por la supervivencia es una guerra sin fin. Y la guerra, la guerra no cambia nunca…”

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12/09

Saga Fallout: War, war never changes (1/2)

Los juegos de rol estaban plagados de elfos, orcos y otra gente del malvivir. Bolas de fuego, enanos, barbas, más enanos, más barbas, etc.

En ese momento apareció Fallout.

Un juego de rol ambientado en un futuro a lo Mad Max: tras una guerra nuclear, el mundo se convirtió en un desierto radioactivo, al que pocos habían sobrevivido. Tu personaje lo había conseguido por estar en un refugio, en los EEUU, del cual sale al principio del juego para encontrar un chip que se les ha estropeado y que sirve para purificar el agua…y hay prisa: si no lo consigues rápido todos tus amigos de toda la vida morirán de sed. La cosa empieza así, pasando por encuentros con esclavistas, elitistas, mutantes, pirados con servoarmaduras (mierda, eso me suena), para acabar en un intento de evitar que un ejército de supermutantes más un grupo de fanáticos religiosos se lleven por delante lo poco que queda de los EEUU post-nucleares. Wow.

Humor negro a raudales, un sistema de creación de personajes propio (muy bueno, la verdad), clara influencia de Mad Max, constantes referencias a la cultura pop de los años 50-60, dificultad en los combates (por turnos), muchas maneras diferentes reales de superar los obstáculos (¡es el juego en el que es posible vencer al jefe final hablando!…vale, hay que tener MUY alta la puntuación de Carisma, tener MUY alta la habilidad de conversar y hay que elegir las respuestas correctas, pero es posible), sensación permanente de escasez de munición, épico-decadencia en perspectiva isométrica, una introducción inolvidable (en serio, mirad el vídeo de arriba)…y uno de los mejores manuales nunca hechos, que un servidor tiene aún, ya que compró el juego cuando se vendían en cajas grandes. Manual lleno de sarcasmo, ironía (como la del juego) y hecho como si de verdad fuera una guía para sobrevivir a un mundo post-apocalíptico (incluida una descripción larguísima y detallada de lo que le pasa a la gente que está cerca de la detonación de una bomba atómica).

El primer Fallout está entre los cinco mejores juegos de rol que yo he jugado. Un juego duro (¿cómo que me lío a tiros con tres tíos y me matan?), adictivo, moralmente gris (después de la guerra nuclear cada uno sobrevive como puede, amigo), original, complejo y encantador como pocos, aunque el interfaz, los gráficos, el movimiento de los personajes o la mecánica de combate hayan envejecido bastante mal.

Su segunda parte fue continuista de la primera, acentuando mucho el humor y las situaciones absurdas. Por ejemplo, ese momento memorable en el que, después de acostarte con una pueblerina/o, el padre te sorprende desnudo mientras él tiene una escopeta, diciéndote que o te casas o empieza a disparar. Aunque en un juego en el que puedes ser campeón de boxeo, estrella del porno, gangster, esclavista, saqueador de tumbas y unas cuantas más por el estilo no es más que una de muchas.

Esta segunda parte nos llegó a España sólo en inglés, con la dificultad añadida de que muchos personajes de Fallout hablan jerga o dicen vulgaridades barriobajeras. En este caso encarnaremos a un habitante del poblado fundado por el protagonista de la primera parte, buscando un artefacto para mejorar la vida de la aldea…para acabar pegándonos con el autoproclamado presidente de los EEUU y sus tropas con servoarmaduras. Y, como siempre en esta saga, el malvado oficial tiene un plan de genocidio y un ejército detrás.

La crítica puso muy bien a los dos juegos, que sin ser superventas arrolladores tuvieron su público fiel, convirtiéndose en juegos de culto. Salieron en pack varias veces durante muchos años junto a “Fallout Tactics”, un juego de acción táctica por turnos que aprovechaba el motor y el sistema de creación de personajes de Fallout (y que pasó sin pena ni gloria, a pesar de ser entretenidillo y tener elementos paródicos respecto al militarismo y patrioterismo de la organización protagonista del juego: La Hermandad del Acero). Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics están ahora a 19,95 € los tres. Es un chollo para la calidad que ofrecen, pueblo.

Y, en el siguiente post, Fallout 3 y la comparación con las dos primeras partes.