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11/09

La dignidad de Poldavia

4:21 am por judas. Archivado en: Frikisociología, Fusionismo, ansias de opresión imperial
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Después de casi tres días de lenta deliberación y de continuos escarceos tácticos que han dañado su cohesión y han erosionado su prestigio, PIFIA ha decidido sobre la OPA hostil, iniciada el 11 de octubre de 2009 por el vicario del ORDENADOR, aka Roger Senserrich, con el siguiente ofrecimiento: “Ferhegón, una pregunta: ¿Conoces este blog?”.

Será la primera vez desde el resurgir poldavo de septiembre de 2009 que PIFIA se pronuncia sobre un asunto de extrema importancia para nuestros lectores. La expectación es alta. La expectación es alta y la inquietud no es escasa ante la evidencia de que PIFIA ha sido empujado por los acontecimientos a actuar como un ojo ciego, confrontado con la amable negativa ferhergoniana, el tiempo transcurrido y el silencio de nuestro buzón de correo electrónico. Repetimos, se trata de una situación inédita en blogocracia. Hay, sin embargo, más motivos de preocupación. De los doce dioses que dirigen PIFIA, sólo diez podrán tratar de torcer la voluntad de Ferhergón, ya que uno de ellos se halla secuestrado tras una espesa maniobra claramente dirigida por los ninjas para tratar de destacar sobre los piratas, y otro se encontró a Nietzsche hace unos meses. De los diez dioses con derecho a vudú, cuatro siguen en el cargo después del vencimiento del empeño de su aureola, ojo opcional, como consecuencia del sórdido desacuerdo entre el precio del oro y su demanda real, lo que se suele llamar en círculos esotéricos “el corazón del patrón”. Un corazón con las válvulas obturadas, ya que sólo la mitad de los dioses se hallan hoy libres de juicio por irresponsabilidad. Esta es la corte de casación que está a punto de decidir sobre la anexión de Ferhergón. Por respeto a Ilúvatar (obviamente, me juego el pescuezo: yo soy un simple mandado y no revelaré a quién me refiero) -un respeto sin duda superior al que en diversas ocasiones este se ha mostrado a sí mismo- no haremos mayor alusión a las causas del retraso en la declaración. Hay quien habla de una partida al Tetris 3D en Android interminable, pero son rumores.

La definición de Ferhergón como “eclosionao”, con la consiguiente emanación de… bueno, de emanaciones (¿acaso no es Ferhergón, sí, el mismo que solía, hace ya unos años, presidir las reuniones de Maníacos de Calabozo en Micromanía?); el derecho y el deber de mantener el saber friki; la articulación del frikismo que rebosa y desbarra de Ferhergón, y las relaciones entre PIFIA y la Eclosión son, entre otros, los puntos de fricción más evidentes del debate, a tenor de las versiones del mismo, toda vez que una parte significativa del sector libegal parece estar optando por posiciones irreductibles. Hay quien vuelve a soñar con cirugías de hierro que cercenen de raíz la transversalidad blogosférica. Esta podría ser, lamentablemente, la piedra de toque de la negativa. No nos confundamos, el dilema real es compartir un espacio que ya comparten Jéssica y Santi, con lo que eso promete, totalmente plural, o el bloqueo de este. No sólo están en juego este o aquel artículo sobre ese personaje de rol tan interesante, está en juego la propia dinámica blogosférica y la tectónica de placas que hizo posible la pacífica evolución. Hay motivos serios para la preocupación, ya que podría estar madurando una maniobra para transformar la sentencia sobre Ferhergón en un verdadero cerrojazo blogosférico. Un enroque contrario a la virtud máxima del frikismo, que no es otra que su carácter abierto y aterrador. PIFIA, por consiguiente, no intenta únicamente anexionarse a Ferhergón sino devolverlo a su hábitat natural (un hábitat que ahora se muestra constantemente en sus escritos).

PIFIA va a decidir sobre la dimensión real del marco de convivencia friki, es decir, sobre el más importante legado que los ciudadanos que vivieron y protagonizaron el cambio a la Era de Acuario transmitirán a las jóvenes generaciones, educadas en libertad y mangas que se leen del revés, plenamente insertas en la compleja superficialidad de Crepúsculo y confrontadas a los retos de una globalización que relativiza las costuras más rígidas del estilo literario, encumbrando a gente como Dan Brown. Están en juego los pactos profundos que han hecho posible los tres meses más virtuosos de la historia de Poldavia. Y llegados a este punto es imprescindible recordar uno de los principios vertebrales de nuestro sistema de gestión de contenidos: Añadir Usuario. Hay preocupación en PIFIA y es preciso que toda la Eclosión lo sepa. Hay algo más que preocupación.

Hay un creciente hartazgo por tener que soportar la mirada airada de quienes siguen usando símbolos frikis (instituciones propias del Superman comunista, idioma élfico) como el que dirige la partida. Los eclosionados escriben frikadas (sin privilegio ni musa); contribuyen con su esfuerzo a la transferencia de ideas desde los cómics a la teoría económica; hablan una lengua con mayor fuelle demográfico que el de varias neolenguas firmemente aceptadas como postmodernas, una lengua que en vez de ser amada y llevada al Ministerio de Economía, resulta sometida tantas veces a obsesivo escrutinio por parte del frikismo oficial, y acatan las tres leyes, por supuesto, como cualquier hombre-robot, sin renunciar a su pacífica y probada capacidad de aguante cívico (excepto, si acaso, Elentir). Estos días, los eclosionados piensan, ante todo, en su integridad; conviene que se sepa. Si uno cae…

Estamos en vísperas de una resolución muy importante. Esperamos que Ferhergón decida atendiendo a las circunstancias específicas del asunto que tiene entre manos -que no es otro que la demanda de anexión a PIFIA-, recordando que toda resistencia es fútil, razón por la cual es imprescindible que traiga su propia toalla. Volvemos a recordarlo: esta OPA es fruto de una doble tirada de dados.

Que nadie se confunda, ni malinterprete las inevitables contradicciones del Ferhergón actual. Que nadie yerre el diagnóstico, por muchos que sean los correos en la lista de RL, las horas sin respuesta y las aparentes negativas. Podemos ser más insistentes que Europa con Irlanda. No estamos ante una Poldavia débil, postrada y dispuesta a asistir impasible al menoscabo de su dignidad. No deseamos presuponer un desenlace negativo y confiamos en la probidad de Ferhergón, pero nadie que conozca PIFIA pondrá en duda que si hay que enviarle un recadito más directo se hará. Si es necesario, Poldavia volverá a publicar las fotos de las hijas de Zapatero. O no.

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11/09

Frikismo jurídico

1:05 am por mg. Archivado en: Uncategorized

Se llama “Frikismo jurídico” (o iusfrikismo) a la rama del Derecho público cuyo campo de estudio incluye el análisis de las instituciones fundamentales que definen a los Estados que aparecen en distintas novelas, series de televisión o películas de ficción.

Si bien su origen se puede remontar a la Antigüedad (citándose entre los más evidentes orígenes de esta disciplina friki-jurídica el relato de Platón sobre la Atlántida), su desarrollo moderno explota definitivamente con la aparición de novelas distópicas ya en el siglo XX. Así, todo buen jurista friki debe hacer un sosegado análisis de obras como NosotrosUn mundo feliz, a fin de hallar los principios jurídicos que ordenan y estructuran dichas sociedades, a poder ser para extraer conclusiones aplicables a argumentaciones jurídicas de la vida real.

Conviene prevenir a los novatos frente a novelas como 1984 que, por muy famosas que sean, carecen de cualquier clase de valor para el campo del Derecho por lo sobadísimos que están los conceptos tratados. Lo mismo cabe decir de cualquier serie “de tribunales”, prohibidísimas todas ellas para el buen friki (especialmente Boston Legal o Shark), o de las novelas de Grisham. Sí que tienen notable interés, sin embargo, todas las obras de la Saga de la Fundación, de Asimov, así como obras televisivas como Battlestar Galáctica, Jerichó, o Cáprica. También resultan de indudable interés filmes como La Fuga de Logan, Blade Runner, Hijos de los Hombres, V de Vendetta, Distrito 9, Battle Royale , Gattaca, Minority Report o Código 46.

Todas estas obras plantean preguntas de hondo calado filosófico, como: ¿Cómo coño se las arreglaron en la flota colonial para organizar unas elecciones utilizando unas circunscripciones inexistentes? ¿Tienen Tres Leyes de la Robótica el carácter de normas jurídicas? ¿Qué clase de metodología interpretativa emplean los robots para resolver los conflictos que surgen entre dichas normas? ¿Si fuese posible predecir la comisión de delito, podríamos encarcelar al futuro criminal sin vulnerar la presunción de inocencia? ¿Si construyésemos una máquina que pensase como un humano, sintiese como un humano, tuviese forma humana y desconociese que es una tostadora… tendría sentido concluir que tiene derechos fundamentales?

Estas y otras cuestiones serán abordadas en una serie de entradas que analizará los aspectos más imprescindibles del Fringe Law.

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10/09

Algo así debería haber llegado antes

Leyendo sobre un juego de rol que tendremos de aquí a cuatro días, “Divinity 2: Ego Dragonis” (además, por 20 euros), he encontrado al fin algo que a los desarrolladores de videojuegos se les había olvidado hace tiempo:

Aquí un ejemplo. En la posada del vecindario, tú, un caza dragones, te encuentras con un grupo de soldados estilo “Gestapo” conocidos como buscadores. Los Buscadores han tomado control del lugar y echado a los locales de su tugurio favorito. En una conversación, puedes elegir ignorar a esos matones malhablados, o puedes desafiarlos a una lucha. Si eres victorioso, abandonarán el bar, y la gente del lugar seguramente te invitará a pitnas sin fin de tu bebida favorita.
Naturamente, luchamos. De repente, el oficial de los Buscadores entra en la escena e interrumpe la lucha, demandando saber que está pasando. Puedes decirle la verdad, que su hombres son matones borrachos que molestan a los pueblerinos, con lo que el oficial los mandará en una misión castigo al Bosque. O puede que te den pena y excusarles diciendo que solo estábais “bromeando” un poco y se os fue la mano. Elegimos la 2ª opción, por lo que solo manda a los soldados a los barracones. Los pueblerions vuelven, y otra vez a beber!

Pero aquí no acaba la cosa. Puedes visitar el barracón de los Buscadores, en donde te darán las gracias por no delatarles. Pero no juegas a un rpg para hacer amigos, asi que tienes la opción de amenazarles para que te den oro a cambio de no chivarte de nuevo a su oficial. Ellos te siguen la corriente y te dan la localización de un almacén secreto del teniente, con mercancías que piensa vender al mercado negro. ¿Coges el tesoro? Pues no, otra opción es volver al teniente, decirle que ha pasado, y este irá a castigar a su hombres. Y entonces todavía puedes robar el tesoro!

Grandes videojuegos como KOTOR o el mismísimo Baldur´s Gate no dejaban demasiadas opciones, más allá de ser un santísimo o un cabrón maleducado y antisocial.

Otros como Fallout o (sobre todo) Arcanum sí daban muchas más opciones, en este mismo estilo. Ya que gráficamente hoy en día casi cualquier juego es apabullante, podían gastar algo de procesamiento de la máquina que toque en cosas como las puestas en la cita. Debería ser el siguiente paso, que sin desparramarse a lo Oblivion sea posible que haya variedad de maneras de salir de las situaciones, que tomar decisiones realmente cambie las cosas y no sólo para una puntuación de “moralidad”, “alineamiento” o similares.

Aunque ya veremos, claro.

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10/09

Masoquismo de vieja escuela: The Dark Spire (DS)

El otro día hablaba sobre como la Nintendo DS es probablemente la mejor consola del mercado ahora mismo para el jugón machaca de vieja escuela. La base instalada es tan absurdamente grande que en su biblioteca cabe básicamente de todo, incluyendo juegos de rol variados de vieja escuela.

Al hablar de antigüedades no sólo me refiero a remakes de juegos japoneses antiguos, por cierto. Aunque es un regalo divino poder jugar a Chrono Trigger, Final Fantasy III o japonesadas parecidas, el aire retro de la plataforma no acaba aquí. La DS tiene algunos juegos nuevos que imitan al detalle los juegos más salvajes de esa era: juegos de exploración subterránea puros, de esos de hacer mapitas y caminar por mazmorras gigantescas peleando contra hordas infinitas de monstruos aleatorios.  ¿Alguien echa de menos los Eye of the Beholder, Wizardry, Dungeon Master, Bard´s Tale y Might & Magic de antañ0? La pequeña máquina de Nintendo está aquí para ayudar.

El gthe-dark-spire-20090127020758858_640wran productor de JDR machacas para DS es Atlus, un pequeño estudio japonés especializado en juegos de rol machaca. En DS tienen un montón de juegos, algunos más tácticos, otros más modernos. La verdaderas joyas del catálogo, sin embargo, son su trilogia de juegos machaca para nostálgicos: Etrian Odyssey (I y II) y The Dark Spire.

Los Etrian son juegos excelentes, pero un poco más refinados; los gráficos son más modernos y el juego tiene algunas mecánicas y refinamientos acordes con la época. The Dark Spire, sin embargo, no se queda en estas chorradas: el juego es difícil a matar, las estadísticas que manejan el juego completamente opacas, la información sobre qué hacer y como es mínima y la cantidad de opciones y estrategias ocultas son casi infinitas. El juego es estrictamente en primera persona (nunca ves a tu grupo), estrictamente por turnos (el movimiento es por pasos) y estrictamente centrado en hacerte la vida imposible, hasta el punto que el interfaz es notablemente complicado. El aire retro llega hasta el punto de darte la opción de “ochentalizar” el aspecto gráfico, reduciendo todo a texto y gráficos vectoriales sin texturas.

El resultado es un retorno a los orígenes – más concretamente, un retorno a las horas de dolor y agonía de los exploradores de mazmorras de antaño. Paciencia, constancia buscando estrategias y combinaciones de hechizos, habilidades y equipo óptimas, duro trabajo táctico en la exploración, éxtasis cuando los planes salen bien y cabreos monumentales cuando un monstruo errante de los cojones te bloquea la salida cuando estás volviendo al pueblo hecho cisco, te saca brillo a ostias y arruína tu último descenso a los infiernos.

Es un juego arcaico, sin concesiones, hasta el punto que a veces echas de menos detalles tan “modernos” como un tutorial o saber qué arma o hechizo es mejor. Pero para el masoquista nostálgico, la clase de persona que cree que esto de necesitar narrativa o historietas para matar orcos es cosa de nenazas, es un juego prácticamente perfecto.

Como de costumbre, no tengo ni idea si se vendió algún día en España – en Estados Unidos vendió una miseria, hasta el punto que compre una copia por $5 nuevo el otro día.