12

08/11

Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (II)

El Capitán América es uno de los superhéroes más castigados y estigmatizados. Su propio nombre alude al ejército, por un lado, y a la denominación de los Estados Unidos como si sólo ellos fueran “América”, por otro. Su vinculación a la bandera estadounidense y su condición de “supersoldado” le han hecho blanco de críticas por un supuesto imperialismo o fascismo.

Steve Rogers es un estadounidense algo enclenque físicamente, que ha sufrido en sus carnes las penurias de la Gran Depresión en un ambiente urbano. Aquí tenemos la primera gran diferencia con Superman, del que hablamos en el post anterior: Superman es físicamente un dios que crece en un idílico entorno rural.

Tras ver un noticiario sobre los nazis, decide alistarse, pero es rechazado. Steve Rogers representa a los EEUU antes de militarizarse para la Segunda Guerra Mundial, un país que tenía un ejército escuálido. Es la ciencia del Dr. Erskine la que transforma al débil Steve Rogers en el Capitán América, alcanzando el máximo potencial humano en fuerza, resistencia, velocidad, coordinación y etc. El Capitán América es lo máximo físicamente que puede ser el hombre, pero no tiene superpoderes como tal. Pero “sólo” con eso es simplemente una auténtica bomba táctica. Los orígenes de los poderes de Superman son genéticos y están a un nivel divino. Los del Capitán América son científicos, y llegan como máximo a los límites humanos. Hay toda una tradición en la ciencia ficción de presentar a la ciencia como una fuente de peligros, desastres, creación de monstruos y demás, siendo el caso de Steve Rogers de los pocos en los que la ciencia sirve como instrumento para combatir al Mal, sin ningún gris de por medio. Es la ciencia, la producción en masa de navíos, la tecnología, la que ayuda a los EEUU para ganar la guerra.

La serie tuvo cierto éxito en sus inicios, debutando con la famosísima portada en la que aparece dando un puñetazo a Hitler. Como suele ser habitual, el Capitán América se hace pasar por un soldado más y adopta un ayudante muy jóven, Bucky. Aventuras en las que los malvados son nazis y sus lacayos, entre ellos su Némesis: Cráneo Rojo, un anónimo camarero de Hitler que es educado por éste para ser el más terrible de todos los nazis. El Capitán América aborta atentados contra Roosevelt (el cual le da su indestructible escudo) o Churchill, así como capturando numerosos espías. El Capitán América era un elemento propagandístico antinazi prototípico.

Con el fin de la guerra el personaje cayó en desgracia, llegando a cancelarse su serie. Se intentó reflotar al personaje en los años 50, con un tono político mucho más definido, en el que el Capitán América era decididamente imperialista, nacionalista y afín al Macartismo.

Captain America 50´s

Esta versión del Capitán América tuvo muy poco éxito comercial, y fue rápidamente abandonada.

La “resurrección” del personaje vino en los años 60, dentro de la Edad de Plata del cómic superheroico. Empezó siendo un cómic de aventuras sin más pretensiones, teniendo de principal enemigo casi siempre a algún nazi o a organizaciones de ideología fascista.

El Capitán América, personaje en principio unidimensional, pasó a volverse complejo cuando protagonizó cómics con una fuerte carga política. En primera lugar, empezó a compartir su propia serie con un superhéroe negro, el Halcón. Ambos eran la idealización de sus respectivas etnias: el estadounidense surgido del New Deal rubio, justo, honesto y el estadounidense negro, trabajador, solidario, surgido de Harlem y pro-sistema. Algunas tramas empezaron a poner a supremacistas blancos como enemigos.

Pero la idea de un Capitán América por encima del estereotipo explota en los años 70. En primer lugar, Steve Rogers se enfrenta al obseso anticomunista y racista Capitán América de los años 50, y lo hace con la ayuda del Halcón. En segundo lugar, el Capitán América se enfrentará a una conspiración que pretende hacerse con el poder de los EEUU, la cual está infiltrada en el sistema hasta lo más profundo. Esta historia se fue publicando de modo paralelo a los entonces actuales acontecimientos del Watergate, dándose numerosos paralelismos entre la trama del cómic y lo que se iba sabiendo del caso, hasta el punto paródico de cambiar muy muy poco determinados nombres de personas reales implicadas en la trama del caso Watergate (por ejemplo, el real Citizen´s Committee to Re-Elect the President, simplificado como CREEP, en el cómic pasaba a ser una organización que manipula a la opinión pública para desprestigiar al Capitán América, cuyo nombre es Commitee to Regain America´s Principles, cuyas iniciales son CRAAP…traducido: basura). Al final de esta saga, la Saga del Imperio Secreto, el Capitán América descubre que el cabecilla de esa conspiración para derrocar al gobierno democráticamente elegido es…¡¡el presidente de los EEUU!! (cuya cara nunca es mostrada), que al ser descubierto se suicida. El suicidio político de Nixon es, en el cómic, un suicidio “real”.

Los intelectuales de la época, recelosos del superhéroe de la bandera, se acercan al personaje y empiezan a hablar bien de él. El Capitán América, mientras tanto, sumido en la vergüenza y simbolizando las dudas del país y su pérdida de fe en su propio sueño, renuncia a su uniforme, pasando a ser Nómada, el héroe sin patria. Esta saga se la debemos a Englehart, que quiso recuperar al Capitán América no como un icono retrógrado y una parodia de lo peor del país sino como un símbolo de lo mejor de los EEUU, como alguien que no es un ciego patriota o un reaccionario que no ha salido de los años 50. El Capitán América, tal y como ha dicho su actual y fantástico guionista, huele al espíritu de 1776, que no a 1776. Representa el sueño americano, la esperanza, el ideal, lo mejor que pueden ofrecer al resto del mundo.

Momentos de este estilo tendrá de ese momento en adelante, cuando se niegue a ejecutar a un genocida galáctico (Operación Tormenta Galáctica), cuando pone por delante los ideales de los EEUU a los de los militares (Born Again), cuando comprende que en Japón se tenga manía a los EEUU por la invasión cultural estadounidense en tal país o se lamenta de la facilidad con que el pueblo americano puede caer en altercados racistas ( Servir y Proteger, publicada el mes pasado en España) o cuando pìde al presidente Bush Jr. el cese de investigaciones por parte de los EEUU en el campo de las armas biológicas (Zona Roja).

El Capitán América es, como Superman en su universo, la referencia moral del resto de superhéroes, el ideal de comportamiento noble, altruista y de colaboración con el gobierno democrático de los EEUU. En un intento de fusionar ambos universos, en la que se llamó línea Amalgam, el Capitán América y Superman fueron fundidos en un único personaje: Super-Soldier, ejemplificando ésto mismo. Ambos son también líderes de los grupos de superhéroes más poderosos de sus respectivos universos: la Liga de la Justicia y los Vengadores.

La interpretación clásica entre el mundo friki suele ser pintar al Capitán América como un progre viejuno, como el aburrido paladín de las partidas de rol, en contraposición a Superman, cuya obediencia casi absoluta al poder establecido la ha valido calificativos de reaccionario, fascista y demás lindezas. Ni Superman es “de derechas” ni el Capitán América es un liberal o un izquierdista. El matiz viene de su orígen (extraterrestre uno, humano el otro), nivel de poder (divino, al borde de lo humano) y el orígen de tal poder (genético vs científico). El Capitán América ha sido históricamente más vigilante con el poder establecido, hasta rebelarse ante él, pero la actitud general ha sido siempre de colaboración con el poder democrático y lucha contra sus enemigos (lo cual en determinados ambientes parece que significa “fascismo”, cosa que me cuesta entender). Superman siempre ha sido, en casi todas sus encarnaciones, mucho más “obediente” con el poder. El nivel de poder de Superman ha complicado hacerle buenas historias, al Capitán América le ha ayudado a que tenga, en general, un nivel de historias mejor, sobre todo cuando la cosa tiende al género del espionaje (como está haciendo su actual guionista, Brubaker).

El Capitán América o Superman no son los héroes molones, sentenciosos o ultraviolentos que empezamos a tener en los 90, cuyos principales representantes son Lobezno, Cable o Azrael. Son, de hecho, todo lo contrario. Ninguno de los dos tienen una frase molona del estilo “soy el mejor en lo que hago” o similar. No han sufrido traumas en la infancia que les han hecho ser seres oscuros, como Batman. El Capitán América estuvo en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial, vió las atrocidades nazis y, a pesar de todo eso, no se traumatizó, ni se volvió un macarra busca-bullas ni dudó de sus ideales y principios. A partir de “Watchmen” parecía que todo el mundo que se enfrentaba a cosas terribles acababa sonado y aficionado a romper dedos, pero el Capi o Superman seguían siendo “aburridos”: van a defender a los inocentes, van a respetar las reglas y van a seguir siendo idealistas. Esto incluye usar la fuerza, por supuesto, pero nunca de manera desmadrada, idiota o simplemente molona. La obsesión de Batman y su deseo de atormentar a los delincuentes son molones. También “héroes siniestros” como Lobezno. Ni el Capitán América ni Superman son “molones”. Son los cánones del superhéroe de antes del abismo posmoderno en el que cayó el género en los 90, en el cual los grises terminaron confundiendo a los “buenos” con los “malos” y generando una cantidad enorme de cómics violentos, nihilistas y malísimos. Pero malísimos de verdad.

Todo ésto viene del inmenso daño que hicieron las malas interpretaciones de las obras ochenteras de Alan Moore o Frank Miller, que se quedaron nada más en la suciedad, la violencia, el desequilibrio mental y el molonismo. Pero de eso hablaré, espero, otro día.

P.D.: Este post lo he podido hacer gracias a las introducciones a los volumenes del Capitán América publicados no hace “El Imperio Secreto” y “¿Quién es el Capitán América?” escritos por Raimón Fonseca.

08

06/11

Dos visiones de los EEUU: Superman y el Capitán América (I)

El cómic de superhéroes es un género que en Occidente ha barrido en términos comerciales al resto de géneros, desde su nacimiento a finales de los años 30 – principios de los 40 del siglo XX. Tuvo que venir a mediados de los 80-principios de los 90 el cómic japonés, el Manga, para ver perder en Europa o EEUU su apabullante dominio. Pero antes de todo esto hubo un principio, Superman.

Superman es el primero de los superhéroes, un icono pop que es conocido por todo el mundo, por su influencia decisiva para el éxito de su género y por su popularidad ganada por la primera película de Richard Donner. Superman es un extraterrestre casi omnipotente que llega en una nave espacial a EEUU siendo un bebé, y al que encuentran dos granjeros de Kansas. Allí es educado en los valores propios de un boy scout: no mentir, respetar siempre las normas, ayudar al débil, ser siempre un ejemplo. Superman es practicamente invencible, pero su grandeza viene de sus principios adquiridos en su infancia y su inquebrantable moral. Es la guía moral del resto de superhéroes de su universo.

Tuvieron, con los años, que ir reduciendo su nivel de poder, ya que era complicado inventar situaciones que fueran un mínimo desafío. Su conducta bebe del mito de la moralidad superior del campo sobre la ciudad, que suele ser representada como fuente de males y complicaciones sociales molestas. Superman, por su propia moral, es obediente siempre con el poder establecido. En su encarnación original de los años 30 en cómic, en la película de Richard Donner (en la que Superman le dice a Lois que él lucha por “la Verdad, la Justicia y el Modo de vida americano”), en universos alternativos en los que su nave cae en la URSS y Superman defiende al poder soviético combatiendo contra el capitalismo, prometiendo no intervenir en una situación caótica al presidente Reagan por más que la cosa sea muy grave, etc. Las muestras de rebeldía de Superman frente a las autoridades existen, como la reciente y famosa renuncia a la nacionalidad estadounidense, pero son muy escasas y suelen consistir más en tirar la toalla y abandonar que en un enfrentamiento directo.

¿Es un personaje reaccionario, como tantas veces se ha dicho? Lo es en el sentido de apoyar sistemáticamente al status quo o haber sido muy usado en los cómics para ridiculizar a regímenes no afines a los EEUU, pero no en el sentido de apoyar políticas racistas o clasistas. Hemos tenido a Superman combatiendo al Ku-Kux-Klan y recordemos que su archienemigo es Lex Luthor, primero un científico loco y en su segunda versión un gran hombre de finanzas. Clark Kent sufre los rigores de una oficinista que viene de pueblo y que se siente perdido en la gran ciudad, mientras su identidad superheroica combate a un hombre normal que se esconde detrás de su ejército de empresas o de horrores científicos. La ciencia y el capitalismo como herramientas para destruir al dios venido a la Tierra para inspirarnos. Está dentro del sistema que pretende defender lo que pretende destruirle, al igual que es la kriptonita de su planeta natal lo que puede acabar con él.

Superman es el exponente de la america rural, de los chicos simples y buenos que no se acobardan y defienden su forma de vivir sin rendirse. De una América casi indestructible, cuyo poder viene de nacimiento y cuya única fuente de amenaza está dentro de sí misma.

Aunque sus primeras historias sentaron las bases del género, se le ha acusado de ser un personaje con villanos bastante decepcionantes. También de que a lo largo de décadas de existencia las historias memorables sean muy muy pocas, siendo el nivel general de la serie regular tirando a malo, crítica que suele hacerse a Spiderman. Hasta donde yo he podido leer de ambos (que es bastante), creo que es cierto. Lo cual no quita, claro, para que haya auténticas joyas con Superman de protagonista. Mencionaré algunas:

- Lex Luthor: biografía no autorizada: cómic muy corto (48 páginas), con temática de novela negra. Narra la historia de un reportero de investigación ahogado por las deudas que investiga el pasado de Lex Luthor. Se muestra la psicología del personaje en pocos, crudos y geniales brochazos, en un tono narrativo asombrosamente adulto para un cómic de superhéroes.

-Para el hombre que lo tiene todo: Años 80. Dibujo de Dave Gibbons y guión de Alan Moore. No, no es Watchmen, es un cómic de Superman. Recuerda en su estructura narrativa a la Biblia del Cómic, con sus paralelismos y sus siniestras simetrías. Absolutamente imprescindible, te guste o no el personaje. Hace poco se publicó en España.

- “¿Qué pasó con el hombre del mañana?“: Ya hemos dicho que Superman era demasiado poderoso, así que en los años 80 sufrió un “reseteo” y le quitaron nivel de poderes para intentar hacerlo más interesante. Las últimas historias del Superman todopoderoso se las dejaron ni más ni menos que a Alan Moore. Cómic muy muy superior a la media, con un final muy soprendente y momentos muy tristes, aunque la narrativa visual haya envejecido mal. Neil Gaiman hizo el guión de un reciente “¿Qué le sucedió al cruzado enmascarado?” con Batman, en claro homenaje a éste cómic, en el que aprovecha para hablar de las esencias de Batman a través de lo que mejor sabe hacer: los relatos oníricos y el mundo de los sueños. No llega al nivel del cómic de Alan Moore, pero es un gran cómic.

-All Star Superman (2006-2008): Dibujo de Quitely y guión de Grant Morrison. Simplemente copiaré a Pedro:

En All Star Superman, Morrison cuenta una historia de Superman totalmente intemporal. Para ello se inspira en todos los tebeos existentes del personajes e incluso en los protagonizados por sus sosias (hay cosas del Supreme de Moore o del Majestic de Joe Casey en esta obra), los destila a su conveniencia y extrae lo que le parece mejor de ellos para narrar sus propias historias. Como resultado tenemos historias donde todo nos suena, donde ya conocemos a los personajes y a los elementos que participan, pero que son totalmente originales y sorprendentes. Morrison ha sabido recuperar el sentido de la maravilla, de narrar historias que despierten nuestro sentido de la imaginación, de dejarnos boquiabiertos ante la visión del superhéroe. Morrison ha hecho un tebeo que te recuerda por qué sigues leyendo a estos tipejos en malla: porque siempre queda una gran historia que contar.

Y que decir de Quitely que esta absolutamente espectacular en todas sus viñetas(…). Sea como sea, está absolutamente brutal y estas páginas si que se merecen todas las ediciones de lujo que uno se pueda imaginar.

No voy a contar nada sobre las tramas, porque me parece un delito privar a la gente de una lectura virgen de esta obra, pero que maravilla la historia de Lois, la de Jimmy, la de Zibarro o el espectacular número 10 que estuvo a punto de hacerme soltar una lagrimita y todo de lo emocionante que resulta esa última viñeta. Que cosa más grande han hecho Morrison y Quitely, que bien se siente uno cuando lee este tipo de tebeos.

23

09/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol Sudáfrica 2010

3:04 am por Raúl S.. Archivado en: Fumbol es fumbol, espain über alles

Y acabamos la serie de España en los videojuegos de los mundiales (me sigue sin funcionar el del mundial del 98). World Cup South Africa 2010 tiene a prácticamente todos los países del mundo, con su himno, su vestimenta oficial, asombroso parecido físico, etc. Incorpora el modo de juego de videojuegos de años pasados, como el “Capitanea tu selección“, en el que controlas a un solo jugador a tu elección y tienes que ganarte la titularidad, además de pegarte con los equipos contrarios (recuerda al original juego de Playstation “Libero Grande“).

A 2010 ibamos en las apuestas como máximos favoritos junto a Brasil. ¿Cómo veían la cosa los chicos de EA, los que hicieron el videojuego oficial del mundial? 

Sudáfrica2010

Posición Videojuego” significa la posición que tienen en el videojuego en función de sus puntuaciones de Defensa (DEF), Centro del Campo (MED) y Ataque (ATQ). “Posición Mundial” es la posición que cada selección ocupó en el Mundial de verdad.

Los mejores del mundo, oigan, y esta vez no sólo por decirlo el Marca, Poli Rincón, Emilio Pérez de Rozas y demás sabios de esto del furgol: también una compañía de videojuegos. Normal que ganaramos. ¿Alguien lo dudaba? En principio los que más dudaban eran Maradona y los propios españoles (que, ante favoritismos y posteriores ridículos pasados ya estabamos escarmentados).

Pero lo que hizo España en la Eurocopa de 2008 (y continuó en amistosos contra Francia, Inglaterra o Argentina, todos solventados con buena imágen) parece que impactó lo suyo más allá de los Pirineos, que, recordemos, es lo que cuenta. La opinión que podamos tener sobre nuestra política, economía o deporte es irrelevante: los sabios de fuera de nuestras apestadas fronteras saben siempre más de nosotros que nosotros mismos. Con mucho menos empezó el psicoanalisis, y les ha ido bien.

¿Es justo poner a “la Roja” como máxima favorita, existiendo aún como países con selección Alemania o Italia? Pues sí, como dijimos, las apuestas eran las que eran, todos los análisis previos de fuera de nuestras fronteras hablaban de la final Brasil-España, etc. Con eso debería bastar.

Así que sí, la puntuación de mejor centro del campo está justificada, la de la defensa no sé no sé (Portugal o Brasil no eran peores), aunque la del ataque debería haber sido para la selección argentina (Messi, Higuaín, Tévez, Milito).

08

09/10

Españoles por el Frikimundo: Mundial de Fútbol de Corea y Japón 2002

Seguimos con esta utilísima y solicitada guía por los devenires de la selección española de furgol en los mundiales videojueguiles. Hoy hablaremos del videojuego en cuestión del Mundial del 2002. No fue ninguna revolución como el FIFA 98 (del que no he hablado aún por falta de datos que poner, tengo que buscar más), ni tenía su canción enorme en la introducción ni nada más. Un poco renovados los gráficos y listo para el pueblo, que quiere más.

En fin, vamos a ver qué opinión tenían los chicos de EA sobre el papel que haría la selección española del entonces entrenador Camacho (datos aquí). La columna “estrellas” se refiere a que cada equipo tiene una serie de jugadores con estrellas al lado de su nombre, para remarcar que son buenísimos o que el horóscopo les pronostica cosas buenas (lo que cada uno quiera). Al número de jugadores con dicha estrella se refiere tan utilísima columna.

Mundial2002equipos

Si a alguien le extraña que no aparezca Holanda a mi también. No hay datos sobre ella en el enlace. Me reinstalé el juego y tampoco la veo por ningún lado. Deberían estar de vacaciones o no les dieron los leuros correspondientes o estarían enseñandole kick-boxing a De Jong.

Estamos los quintos, nada más y nada menos. Sólo hay cinco equipos que tengan al menos 4 estrellas y España es una (si alguien tiene curiosidad, eran Sergi, Mendieta, Raúl y Tristán). Inglaterra tiene 5 estrellas, y está, como es normal en los juegos de los mundiales, muy por encima de su rendimiento luego en el mundo real (cosa que se solía compartir con España hasta este último mundial de 2010).

¿Estaba justificado al fin ponernos en el quinteto de favoritos? Lo que llevamos a Asia fue éste equipo. Casillas, Xavi o Joaquín son muy jóvenes. Puyol todavía tenía que curtirse un poco más. Pocos contrastados internacionalmente como Mendieta, Luis Enrique, Hierro o la mejor versión de Raúl. Teníamos mucho talentoso que o tenía poco físico (Joaquín) o era psicológicamente muy blando (Valerón, Tristán). Para cuartos debería dar. Para semifinales no sé…Brasil, Francia, Argentina o Italia tenían más gente de 8 o 9 sobre 10 puntos. El quinto puesto refleja bien lo que eramos, la verdad.

Para el juego, además, el mejor jugador del mundo en 2002 era Larsson. Que sí, que sí, que nadie tiene más media que él. Mirad, pongo aquí algunas puntuaciones medias de algunos jugadores del juego:

Jugadores mundial 2002

Guardiola y otros tantos aparecen por si quieres seleccionarlos, de jugadores reserva. Yo solía ponerle aún con media baja en el juego: me hacía ilusión ponerle con Xavi dando pases a Raúl.

De la superioridad lógica de Larsson que se desprende del juego, los del Barcelona, que les encantaban los FIFA, le ficharon para la temporada 2004-2005. La cosa no salió muy bien, pero el Real Madrid le imitó en numerosas ocasiones usando esta misma metodología: jugaban al FIFA del año, veían a un jugador así como raro (=de fuera de España) con medias altas (en principio medias de puntuación, pero a veces con verle las medias altas pensaban que era un chico “apañao”) y le fichaban. De ahí cosas como las de Walter Samuel, Gravesen o tantas y tantas otras glorias. Si el Barça hace el ridículo con este método nosotros no ibamos a ser menos.

Para finalizar y recalcar el descarado trato de favor a la selección inglesa en estos videojuegos, aquí os dejo las puntuaciones medias de varios porteros ilustres del momento.

porteros2002

Seaman mejor que Casillas (aún siendo muy joven) o que Buffon. A la altura de Barthez. ¡Viva EA Sports!

31

07/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol de EEUU 94

Había muchos videojuegos de futbol en los 90. Pero fijaos en éste que, siendo bueno para la época, salió en 1992. Ya vimos por dónde iban los tiros en el caso del videojuego oficial de Italia 90. El salto de calidad se dió en apenas dos-tres años. En 1993 una compañía canadiense saca uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, el primer FIFA International Soccer para Megadrive, contribuyendo al salto antes mencionado. Comparad con lo que podía verse dos o tres años atrás en los enlaces e intentad comprender lo que significó en su momento que salieran juegos así.

Repeticiones de los goles, perspectiva isométrica, celebraciones en la videopantalla gigante del estadio, oir cánticos del público (¡incluso ver al público!) y gráficamente despampanante para la época. También, para qué engañarnos, tenía ese maravilloso botón que servía para agredir (al menos en su versión para Super Nintendo). Incluía montones de errores y trampas para meter gol, cierto, pero los goles, cosa rara hasta ahora en un videojuego, eran espectaculares. Las primeras veces que metías gol decías “¡Hala, qué golazo!”. Y era vergonzosamente sencillo aprender a jugar.

El juego sólo traía selecciones nacionales, con los nombres de jugadores ficticios. Salió un año antes del Mundial de EEUU, y tenía la licencia de la FIFA, así que puede considerarse el videojuego de aquel mundial. Lo que buenamente podemos hacer para que el Pueblo vea la imágen que tenía la selección española de fumbol por aquel entonces es ir a los datos del videojuego de Megadrive en cuestión.

FIFA94

Alemania e Italia claras favoritas, con un pelotón de perseguidores compuesto por Países Bajos, Brasil, Dinamarca (en ese momento era la campeona de la Eurocopa) y Argentina. Los primeros equipos tienen en común tener un 9 en pases. España en este juego ya empieza a pintar algo: es la séptima selección si tenemos en cuenta las estadísticas, destacando en tiros y en portero.

¿Era la selección española que fue al Mundial de EEUU 94 (aquí los convocados) la séptima mejor del mundo o similar? Mira que 9 de los 22 que fueron eran del Barça…aunque, ya sin ironías, en 1992 habían ganado la Copa de Europa, así que era normal aprovecharse de su experiencia. Pero si somos sinceros y nos pasamos por el bello enlace a la Wikipedia veremos que los delanteros eran Salinas, Juanele y Felipe Miñambres. Verlos en el mismo campeonato que Bergkamp, Roberto Baggio, Romario, Bebeto o Batistuta daba cierta cosica. El centro del campo era flojo: los que eran buenos eran demasiado jóvenes y poca cosa fisicamente (Guardiola o Julen Guerrero), los veteranos eran horribles (no conocereis el horror hasta que no hayais visto a Nadal de organizador de juego, como lo ponía Clemente) y Caminero o Luis Enrique rindieron más o menos bien, pero dentro de una tónica regularceja. Rumanía, Francia o Inglaterra no eran peores que España. Dinamarca era manifiestamente mejor, de hecho.

Conclusión: en el primer FIFA de todos los tiempos creo que se pone a la selección española algo por encima de lo que merecía antes de lo visto en el mundial.

Y el próximo capítulo irá sobre el más influyente de todos los FIFA, el FIFA: Road to World Cup 98. En otras palabras: Uuuu-juuu!

22

07/10

Españoles por el frikimundo: Mundial de Fútbol de Italia 90

 Los videojuegos mueven más dinero que la música o el cine. Esto quiere decir también que la forma en que narran las historias o las ideas que transmiten están educando y socializando a muchísima gente. En este sentido, y yendo a la cosa más importante de todas las que no son importantes, ¿qué imagen se ha transmitido históricamente de la selección española de furgol? ¿es cierta la existencia de una conspiración judeo-masónica-francesa-de Microsoft-catalana que intenta hacer que la Roja tenga la peor imagen posible fuera de nuestras fronteras? ¿es cierto que un Neoprog va a dar una conferencia en el centro de Madrid? ¿Jéssica volverá a hacer críticas de cine en esta su casa?

Como hace calor, Espan-nia ha ganado el mundial y estamos todos felices (o no) he decidido bucear en datos para contestar de modo científico, empírico y sintético a la pregunta que subyace a las demás: ¿qué imagen transmitía la selección española a través de los videojuegos de los mundiales? Hoy, el Mundial de Fútbol de Italia 90.

Parece que el primer videojuego con licencia oficial sobre un Mundial fue de México 86, pero fue una chapuza considerable. El primero con una cierta calidad, licencia oficial y que incluía valoraciones numéricas sobre las diferentes selecciones (todo junto) es el World Cup Italia ‘90, desarrollado por Sega para Megadrive y Master System (aunque US Gold lo adaptó para Spectrum/Amstrad).

 

Ahora todo parece fácil, pero aquel videojuego, en la tradición de la época, no traía muchos nombres reales (España tiene de delanteros a Lutran, Olanos y Juarez). Casi la única característica importante en la práctica era la velocidad: todos tiraban igual, todos controlaban igual el balón, todos los porteros cometían las mismas cantadas. A veces los mejores porteros en vez de cinco tiros que se comían siempre tenían sólo dos que se comían siempre, pero eso era todo. En videojuegos de futbol hemos ido muy a mejor.

 Bueno, pues veamos unas cuantas selecciones, clasificadas de mejor a peor (datos sacados de aquí). Las puntuaciones van de 1 a 5, siendo 1 la nota más baja posible, 5 la máxima nota posible, 2 la segunda nota más baja posible, 4 la segunda nota más alta posible y 3 la nota tercera más baja posible y también la nota tercera más alta posible.

Italia90

La entonces “Furia” está en el pelotón de cola, me temo. Velocidad buena, lo demás regular. El mejor jugador español es un tal “Lutran”, que es delantero y tiene 5 en velocidad. Supongo que se refieren a Butragueño. Hay un centrocampista llamado “Micha”, pero a saber a quien pueden haberse referido. En un juego en el que las diferencias de velocidad deciden mucho, tener 4/5 está bien, aunque el resto sea patatoso.

Cosas a destacar: la URSS es el segundo mejor equipo (empatado con Argentina!). Hoy sonará raro, pero es que llegaron a la final de la Eurocopa del 88 haciéndolo muy bien…entre los ocho mejores en calidad seguro que estaban,  aunque tanto como para ser el segundo-tercero no sé yo. Quizás los chicos de Sega tenían un misterioso suministro de Vodka gratuito del que no querían hablar. 

Que Holanda esté tan abajo me parece cruel, por la calidad que tenían en 1990 debería estar entre las 4-5 primeras (aunque luego en el Mundial real lo hicieron fatal: tres empates y una derrota). Italia era, si no recuerdo mal, la segunda o tercera según las apuestas. Ese 2 en Skill es surrealista…que Argelia tiene un 3 (suspiro).

En contra de posteriores juegos de futbol, se fue políticamente incorrecto y se dio a EEUU o Japón puntuaciones bajas (quizás fue exagerado poner un 1 de velocidad a Japón, vale, pero era la manera de reflejar que era un equipo muy muy flojo por aquel entonces). En juegos posteriores, para no espantar ventas en los dos países que más videojuegos compran, se sobrevaloró de modo escandaloso a las selecciones o clubs de Japón-EEUU: eran especialmente sangrantes las valoraciones de los equipos de las ligas estadounidenses de los primeros FIFA, donde encontrabas a varios equipos con las estadísticas del Real Madrid, el Barcelona o el Milán de mediados de los 90.

La final real fue entre los que aquí están segundo y cuarto (Argentina-Alemania). Si nos atenemos al videojuego, lo raro es que la URSS u Holanda se la pegaran en la primera fase (aunque Holanda pasó). España estuvo entre las 16 mejores, lo cual es más o menos lo que se reflejó en el videojuego.

En 2-4 días, EEUU 1994 según el primer FIFA Soccer de todos los tiempos!

14

05/10

Hacia Poldavia (III): La cuestión religiosa

Ciudadanos: tenemos un problema pendiente de solucionar de la más acuciante importancia. En aras de preservar unidad de acción y pensamiento poldavos es ineludible aclarar la cuestión de la fe poldava. Estamos de acuerdo en que será el ordenador quien dirija los designios del glorioso nuevo orden poldavo durante al menos mil años, mas qué hacer con ese paraguas metafísico que es la fe y sus manifestaciones religiosas.

El debate ha de abrirse. No estamos en disposición, por el momento, de descartar el utilizar una fe en particular o no como muleta para la consecución de los ideales poldavos. Si es así, y el uso de un conjunto de ideas/iconos/rituales se considera acertada se abre la cuestión de cuál adoptar. El abanico de cultos cercanos o verosímiles con el pensamiento poldavo es amplio. Descartemos de partida a los sistemas religiosos tradicionales o más extendidos como símbolo de la ruptura que Poldavia ha de suponer con la sociedad actual y estudiemos otro tipo de alternativas.

PASTAFARISMO

La Iglesia del Monstruo de Espaguetti Volador tiene a su favor su quintaesencia friki, la sencillez de su culto y las atractivas promesas ultraterrenas. En su contra tiene un componente excesivamente “hippie” o ácrata que puede dar lugar a distensiones con el ordenador en un futuro

DUDAÍSMO

La Iglesia del Nota de los Últimos Días comparte con el pastafarismo la sencillez del culto; además fomenta el conformismo y la paciencia entre sus adeptos. Si bien esto puede parecer todo ventajas, a largo plazo existe el riesgo de que una sociedad netamente dudaísta no sepa responder a retos complejos y por ende, incapaz de alumbrar la necesaria vanguardia que guíe los destinos poldavos.

JEDISMO

Las congregaciones Jedis se tratan quizás de las más comprometidas con la causa friki. En su detrimento están los factores de una ceremoniosidad muy compleja y el peligro real de propagar un integrismo talibán que chocaría con los interesas poldavos a la larga.

MARADONIANISMO

De las más desaconsejables. El uso de una figura deportiva como deidad es anatema friki. No fomenta el cultivo de las habilidad ni aptitudes deseables en nuestro modelo de sociedad, si bien tiene un potencial aborregante que puede llegar a ser beneficioso en cuanto a control de masas.

SHAMANISMO

Muy similar al dudaísmo en cuanto a principios pero revestido de demasiadas connotaciones místicas que podrían alejar al lumpen del materialismo friki. Por descontado, la alergia a la tecnología es un escollo difícil de salvar. ¿Quién quiere a un perroflauta pasado de maría de cabeza de la iglesia?

CULTISMO PRIMIGENIO

Paradójicamente tiene a su favor la tremenda complejidad de sus ceremoniales, lo que podría fomentar el asentamiento de una casta sacerdotal fiel a los fines poldavos. El sistema politeísta permitiría que ninguna figura deítica tuviera demasiada preponderancia respecto de las otras en cuanto a proporción de devotos (Jaimito, o te duermes o viene “inserte nombre de deidad primigenia aquí” y se te almuerza los higadillos). Además los dioses primigenios enraizan perfectamente con los principios frikis y aún no existe ninguna estructura formal o legal establecida con los dioses primigenios como panteón, con lo que podría modelarse fácilmente para plegarse a los intereses del ordenador desde el primer momento usando los retales de literatura disponibles. En su contra se podría argumentar el elevado e innecesario volumen de sacrificios humanos a desarrollarse, en especial de jóvenes vestales de buen ver.

El debate está, por supuesto, abierto a más aportaciones ( v.g. ¿es He-Man digno de la posición de deidad y, dado el caso, de nuestra pleitesía?). Frikismo materialista versus fe al servicio del estado.

Tekeli-li, tekeli-li.

10

03/10

Españoles por el frikimundo (V): Juegos de lucha

También España tiene representantes en los juegos de dar punchos y coces. Hay, como era de esperar, un patrón común. Vamos a verlo.

1.-Don Flamenco (Mike Tyson’s Punch-Out!!, 1987): A menos que alguien conozca otro, es el pionero de los españoles en los juegos de lucha. No sólo apareció en el juego de la NES en los ochenta,también le hemos tenido en el (genial) Punch-Out de la Wii. Aquí lo tenemos:

En el juego de Wii empieza el combate provocándonos para que le pegemos (”¡Venga, venga!”), para parar nuestros golpes y contraatacar. Se sirve de sus golpes “Carmen mi amor” o “Torooo”, defiende uno de los tres títulos del juego: cuando le ganemos habremos superado el Circuito Mayor…sí, Don Flamenco es uno de los jefes. Un torero madrileño y presumido, además de un boxeador rapidísimo encadenando golpes, especialmente cuando le quitamos el peluquín de un golpe.

2.-Vega (Street Fighter II, 1991): El más conocido de todos. Es un noble nacido en Cataluña. Usa técnicas de ninjitsu mezcladas con técnicas de toreo, de ahí que se le conozca como the spanish ninja (sí, sí, sí). Lleva máscara para cuidar su amada cara. Según la versión oficial, Vega es un narcisista obsesivo sediento de sangre y violencia. Su escenario es “El mesón de la Taberna”, con reja, “bailaoras” y demás fanfarria. La música es aflamencada. Lo de la bandera de España con el aguilucho en el mapa del mundo ni lo comentamos demasiado…total, sólo era 1991/1992 (según la versión del juego).

El personaje en la serie Street Fighter suele ser o el más rápido o el segundo más rápido, pero defensivamente es muy muy blandito…por no mencionar que no tiene ataques a distancia o que cuando le rompen la garra que lleva puesta su ataque se resiente mucho. Aunque su velocidad hace que sea uno de los más difíciles de vencer del juego. Es el segundo de los cuatro jefes que hay en Street Fighter II.

3.- Laurence Blood (Fatal Fury 2, 1992): Una burda imitación/parodia de Vega. En este caso se trata, otra vez, de un noble español que es, una vez más, torero. Es, una vez más, uno de los jefes (a sueldo del malo supremo de Fatal Fury 2: el alemán Wolfgang Krauser). Su escenario es una corrida de toros (aunque medio parece una estampida). La música es tan dantesca que pega de maravilla con el grito que emite Laurence Blood al vencer: “O-lei!”

Como curiosidad: hubo una película de animación de Fatal Fury en la que Laurence Blood era derrotado (con mucha facilidad) por una mujer que trabajaba para el malo maloso de turno …y lo mismo le pasa a Vega en la película de animación de Street Fighter: intenta asesinar a una Chun-Li con muy muy poca ropa, pero ésta le termina matando a patadas.

4.- Cervantes de León (Soul Edge, 1995): Ni más ni menos que el teórico jefe final de Soul Edge (juego de lucha con armas blancas) es español…y digo “teórico” porque después de derrotarle hay un enfrentamiento sorpresa. Cervantes es un valenciano que se dedica a la piratería (¡¡no es torero!! ¡¡wow!!). Su historia es melodramática/ridícula:

El padre de Cervantes, Phillipe de León, fue un corsario enviado a una misión especial del Rey de España para saquear en el nombre de España. Un día, navegó cerca de un buque Inglés con la intención de saquearlo, sólo para descubrir demasiado tarde que se trataba de un buque de guerra. Fue tomado por sorpresa, su barco fue destruido, y murió junto con él. Cervantes, devastado, decidió que si eso es lo que sucede a los marineros que juran lealtad a España, él la abandonaría y se convertiría en pirata.

Lucha con dos armas, es condenadamente rápido y sus combos están a la altura de un jefe final.

5.-Miguel Caballero Rojo (Tekken 6, 2009): La última entrega de Tekken trae por primera vez a un español. Es un torero cuyo estilo de lucha es un arte marcial francés: el savate, que parece similar al Muay Thai.

Hay alguno más, claro, pero creo que el patrón común es más o menos claro (o no).

Más allá del estereotipo del torero, cuando hay un personaje español en un videojuego de lucha tiende a ser jefe, esto es, uno de los personajes teóricamente más difíciles de vencer. No nos pintan muy mal físicamente (Vega es teóricamente un tío muy guapo, Don Flamenco tiene mucho éxito con las mujeres y Miguel Caballero es un chulazo). Tienden a ser más del tipo luchador rápido y ágil. También parece haber una tendencia a describirlos como orgullosos, presumidos, hijos de casa noble y etc.

Podría ser mucho peor…como los franceses, que tienen a Glass Joe, el boxeador más fácil de derrotar de todos los juegos de Punch-Out (1 victoria…¡¡y 99 derrotas!!). Su golpe especial, llamado Viva La France, está pensado para que te de todo el tiempo del mundo a pegarle. Blando, débil, lentorro, predecible, no esquiva nada… un desastre.

01

12/09

Pon un friki en tu vida

12:00 pm por Jessica. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Todo un clásico en la blogosfera friky*, por las chicas de Quédate a Dormir. Un comentario de Lüzbel me ha traído a la memoria esta entrada, y no he parado hasta encontrarla. Frikys del mundo, sabed que a ellas  le debéis en gran parte la perpetuación de la especie. Si hubiera al menos una Misia y una Candy Girl en cada instituto, las cosas serían muy diferentes  y nadie osaría cuestionar la inminencia del Glorioso Imperio Poldavo hacia el que nos encaminamos. ¡Poldavia Über Alles!

Ser novia de friki no es fácil. Cuando una conoce al primer friki de su vida, abre una puerta a un mundo desconocido…

1: chica conoce friki

Se le nota, no es como los demás. No sabes qué es, pero tiene algo distinto. Puede parecer un gafapasta, o un geek, o un nerd cualquiera, pero es mucho más que eso. Es un friki.

A veces dice cosas raras, pero tú piensas “¡qué mono!”. Tiene un brillo especial en los ojos así como disperso, como de no estar muy pegado a la realidad; un brillo que a veces, cerca de “ciertos objetos”, se transforma en fanatismo. Pero no te importa (al principio). Tú caes, y entras en otra dimensión.

Image Hosted by ImageShack.us

“Mi gente intercambia esto como prueba de devoción… es un anillo Claddagh. Las manos significan amistad, la corona lealtad y el corazón… bueno, ya sabes” “Me encanta, friki mio, pero ¿tú no eras de Albacete?”

2: chica sale con friki.

El primer obstáculo que hay que salvar es el enorme desconocimiento que una no-friki tiene del universo paralelo en el que se mueve el individuo que ha adoptado por novio. Estás hablando tranquilamente, haciendo el comentario más inocente, y de repente ves como tu chico se pone rojo, rojo, abre mucho los ojos, se le hincha la vena del cuello y abre y cierra la boca sin acertar a articular palabra. Tú deduces que has hecho algo malo, pero… ¿qué? Dos ejemplos, por cortesía de Misia:

- Has llamado “muñequitos” a sus miniaturas. Error: sus miniaturas merecen el máximo respeto y un tratamiento de ídolo totémico. Hay que darles el nombre adecuado, sin diminutivos. Y nunca, NUNCA, asociar el calificativo “mona” a ninguna de ellas.

- Sin darte cuenta tus manos han enrollado uno de sus cómics/revistas-de-(ahora sí)-miniaturas. Llama a urgencias… Puede que no te abandone, pero siempre te quedará la sospecha de que te la tiene guardada y que por las noches te observa mientras duermes, planeando la justa venganza. Si tu friki pertenece a la modalidad coleccionista-de-espadas, ojo, amiga.

Esto es un “muñequito”

Image Hosted by ImageShack.us

Esto es una “Figura”, o, como mucho, una “miniatura”

A pesar de estos “pequeños desencuentros”, el momento más difícil llega cuando hay que hacerle un regalo. Te pasas dos semanas pensando qué puede hacer feliz al frikinovio, porque no es cuestión de regalarle un jersey de Ralph Laurent y que te ahorque con él. Decides ir a la busca y captura de un regalo “línea friki”, pero la cosa no va a ser fácil.

Si decides regalarle una figura, confía en estas tres reglas:

1- La cara de felicidad del friki será directamente proporcional a la fealdad del bicho que se regale. Sólo hace falta ver los orcos, los trolls o a Conan.

2- A ser posible regala algo que contenga un arma mortal, aunque sea de mentira. Si tiene espada, puñales, metralleta, garras, colmillos o pinta de poder abatir un abeto de un soplido le molará. Y si lo tiene todo junto, friki priapístico asegurado.

3- Si tienes que decidirte entre regalar al bueno o al malo del asunto, regala al malo. Tiene más glamour.

Claro que nada de esto es aplicable en el caso de Kill Bill, pero cuesta aceptar regalarle al novio una tía que esté más buena que tú.

En fin, un testimonio real de Misia: “¡Oh, esas tiendas de comics, figuras y demás friki-cosas…! Qué mundo. Yo estaba de lo más despistada, y los dependientes (bajitos, redondos y con poco pelo, como todos los frikis -menos mi novio, claro-) me miraban como si en la tienda hubiera aterrizado un alienígena. Yo, tras más de quince minutos mirando sin ver las estanterías, y dando vueltas para conseguir salir del colapso provocado por tanta figura y tanto bicho, me decidí por un Alien -ya me había informado de que era una de las pelis adoradas por el frikinovio-. El nuevo colapso llegó al descubrir que había por lo menos ocho figuras distintas de alien y que según la peli había evidentes diferencias (um, ¿evidentes?). Al final compré el bicho, que cumple las tres reglas: es feísimo, tiene dientes, garras, es letal y es el malo. Si no le hubiera gustado al friki-novio, la que se hubiera puesto como un alien hubiera sido yo y le hubiera colgado de mi balcón por los pulgares. Eso sí, vestida con un disfraz de Elektra”.

“Oye, cariño, ¿no podemos poner al alien de cara a la pared? No puedo dormir si esa cosa me mira. Además, me parece que el bicho ha visto más de lo que incluía su entrada…”

Con la experiencia en frikis adquirida con el tiempo, entendemos que los friki-dependientes con los se encontró nuestra amiga Misia estaban en estado de shock por tener cerca unas tetas reales, más allá de las de la Lara Croft tamaño natural de al lado del mostrador. Normal, en las tiendas frikis no suelen entrar clientes vistiendo falda negra de tubo, escote, medias negras y taconazos.

Lo que nos recuerda: Chicas, apuntad. La obsesión con el sexo es una característica básica del friki estándar. “Y de todos los tíos” podréis alegar. Compañera, si dices eso es que nunca has salido con un friki. En su defensa hay que decir que, según las encuestas realizadas entre las frikinovias, suelen ser muy imaginativos (y eso es bueeeeno). El frikiconsejo de hoy: Si no se te ocurre ningún regalo, opta por el sexo. Nunca falla.

Los regalos no son el único punto de desequilibrio en la relación. Hablemos, por ejemplo, de las escapaditas románticas. Habla CandyGirl: “Mi chico llegó con el folleto de una casa rural. Ahí fue cuando debí empezar a sospechar.

Frikinovio: En mitad de la Sierra de Gredos… El pueblo mas cercano está a 10 kilómetros, los móviles no tienen cobertura y …este fin de semana hay luna llena. ¿No es perfecto?

Yo: Friki mío, ¿te encuentras bien?

Frikinovio: ¿No te gusta?

Yo: Primer finde juntos, sin padres, sin frikicompañeros de piso… Me encanta.

Frikinovio: ¿Verdad? A Julio, Felipe y Mariano les va a flipar.

Yo: A Jul… !?

Frikinovio: Y a los amigos de Paco del instituto. Para una buena partida de Vampiro tenemos que ser por lo menos 10, en esa casa cabemos de cine y en los alrededores hay una iglesia en ruinas que tiene que acojonar de noche. Cari, vas a alucinar con el rol en vivo.

Yo: Pues si quieres que este finde alguien se ponga el dos-piezas-Princesa-Leia, se lo puedes ir pidiendo a Julio y a Mariano. Tú sí que vas a alucinar con lo ideal que les sienta! “.

3: chica deja friki.

Algunas veces, el amor no dura para siempre. Es la parte triste, la que pertenece a la intimidad del friki y su ex-chica, y no vamos a entrar en ello aquí. Baste decir que la convivencia no suele ser fácil, y que los pisos de 35 metros cuadrados no están hechos para parejas mixtas.

En caso de ruptura, nosotras recomendamos no devolver los regalos. Los modelitos de Princesa Leia esclava-sexual-con-moños-postizos-incluidos, de Wonder Woman, de Sailor Moon y de la-ya-mentada Elektra te pueden venir bien más adelante. Las espadas de luz no hacen juego con nada y ¿qué demonios vas a hacer tú con una figura de Spiderman de metro noventa? Por no hablar de que, a pesar del curso intensivo de frikez al que te ha sometido el ya ex-frikinovio, el Alien te sigue pareciendo muy feo y no lo quieres de vuelta en tu vida. Te quedas los regalos.

Image Hosted by ImageShack.us

Image Hosted by ImageShack.us

Image Hosted by ImageShack.us

Image Hosted by ImageShack.us

Image Hosted by ImageShack.us

A ver, frikis, que nos han dicho que en este blog si los post llevan fotos de chicas, no los lee nadie.

Además, ¿para qué quieres tú una tostadora capaz de esto?

Image Hosted by ImageShack.us

“Luke, soy tu padre, estoy debajo de la mermelada”

Y también, si puede ser, te quedas al friki en la nómina de colegas. Ya que te ha introducido en el vicio de la Ciencia Ficción, tiene la responsabilidad de aconsejarte qué leer cuando te termines “Dune”.

4: chica conoce otro friki

Vuelta a la normalidad. Vas al cine a ver comedias románticas en las que nadie es verde ni vuela. Tomas café con amigas y conoces chicos que no saben quién es el Rondador Nocturno. Vives tranquila. Hasta que vuelve a pasar: una conmoción en la fuerza y conoces a otro friki.

Image Hosted by ImageShack.us

Bueno, qué pasa, el amor es ciego. Por lo menos no escribe en Cosas de Frikis.

Esta vez te confías, porque ya no eres una novata en el mundo friki, cuando sin previo aviso se abre ante ti otra rama de la frikez. Si el primero se movía en la esfera manga, tu segundo frikinovio será fan de Marvel. Aunque podría ser peor… Chicas, si oís pronunciar DC, corred en dirección contraria; por lo menos aquellas de vosotras que hubieseis jurado que “Marvel” es una marca de electrodomésticos. Los de DC son aún más raros.

En el plano práctico, cuando te has acostumbrado a regalar katanas y comics de Battle Royale con cierto criterio, va el nuevo frikinovio y te cambia las referencias. Y vuelta a empezar. Tranquila, amiga, hay cosas que nunca cambian. Después de todo, un friki es siempre un friki, sea filojaponés o filoamericano, filocósmico o filofantástico. Recurre al sexo.

Frikiconsejo: Con el tiempo se te van quedando cosillas. Aprovecha y aprende, nunca sabes cuando te van a venir bien esos conocimientos. Imagina que un chico te dice que la mujer de su vida será aquella que sepa lo que es el adamantium. Por supuesto, tú sabes qué es el adamantium. Y también sabes que el Taumo (o Thaum) es la unidad básica de potencia mágica, establecida universalmente como la cantidad de magia necesaria para crear una paloma blanca pequeña o tres bolas de billar de tamaño normal. Y que “ser o no ser” en Klingon se dice ” taH pagh taHbe’ “.

5: chica conoce un “no friki”, y no le gusta.

Y claro, llega un momento en la vida en que una le dice a su madre: “Mamá, he conocido a un chico”.

Y ella: ”¿Éste habla élfico?

Chica: “No, mamá, que cosas tienes, ese era Manolo, que ahora vive en Murcia y es registrador de la propiedad”.

Madre: “Ya. Entonces, ¿lleva un disfraz de Spiderman debajo de la camisa?”.

Chica: “Mamá, lo de Joaquín no era un disfraz, era una camiseta muy realista”.

Madre: “Ya. ¿Pero lo lleva?”

Chica: “Noooo!”

Madre: “Y entonces, ¿a éste qué le pasa? ¿Qué cosa rara le gusta?

Testimonio real de la vida de CandyGirl

Image Hosted by ImageShack.us

“Pues no lo sé, mamá, la verdad es que ahora mismo no se me ocurre nada…”

Las madres son clarividentes. La cuestión es que cuando te has acostumbrado a un friki, los no-frikis saben a poco. Aburren. Dan ganas de decirles “anda, chaval, y búscate un hobby”. Y otra vez vuelta a empezar: a poner un friki en tu vida.

Misia y CandyGirl

Publicado originalmente en Cosas de Frikis.

(*) Que no, que no insistáis: escribo friky con y porque me da la gana y punto.

24

10/09

Elogio de (algunos) dados

11:45 am por mireia. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Desde tiempos inmemoriales, los dados han formado parte del ocio de la humanidad. Ya en época de los romanos las tabas hacían furor bajo los pórticos del foro, donde en una arcaica versión de Las Vegas los afortunados ganadores podían dilapidar sus ganancias en los favores de una bella meretriz. Tal es la pasión que despiertan estas pequeñas piezas de hueso, madera, marfil o plástico que fueron prohibidos durante siglos, aunque sin ningún éxito dada su popularidad.

Ya en tiempos modernos los dados han quedado principalmente relegados a dos funciones lúdicas: como complemento de ciertos juegos destinados, bien a los niños, bien a esas estúpidas reuniones familiares en las que por no saber de qué hablar sin que salgan a relucir los trapitos sucios de tia Engracia acabamos recurriendo al socorrido recurso del Trivial o el Bingo; y como una estupenda forma de insultar a tus amigos sin perderlos en esas intensas noches de bareto jugando al mentiroso, lanzando puñaladas traperas o estableciendo alianzas con la novia pija de tu colega con la esperanza de que te la puedas camelar el día que le de puerta al muy idiota.

Pero un pequeño reducto de intrépidos jugadores mantiene a los dados en el lugar que les corresponde: el de árbitros de nuestros destinos, elemento indispensable en la dirección y fortuna de nuestras vidas. Estoy hablando, claro está, de la más preciada posesión de un rolero (junto con los módulos de Ravenloft importados de los USA y la pantalla del RoleMaster). Pero, ¿son todos los dados iguales? ¿Son necesarios tantos tipos distintos de dados, o se trata de una maquinación de las grandes corporaciones para que nos gastemos los dineros en una de las pocas aficiones frikis en las que no es necesario un gran desembolso para conseguir horas de diversión? Para responder algunas de estas preguntas, me he permitido elaborar una pequeña clasificación de nuestros amados dados, nada exhaustiva y un punto parcial, pero que nos puede servir de base para desarrollar el tan necesario debate:

El dado de 4. El inseparable compañero de los magos, tan necesario para ellos como un portarrollos de hechizos en la mochila de un bárbaro (excepto cuando son tan idiotas como para llenar su libro de hechizos de luz e infravisión en una partida de elfos de nivel 1).

  • Ventajas: ¡Es tan monooooooooo!

  • Desventajas: a partir de ciertos niveles su influencia es anecdótica (GAC0 12 equipado con daga +3 con daño crítico mejorado, ehmmmm seguro que hace falta que tire para ver si he tumbado ese goblin?)

El dado de 6. El más regulero, lo único que le diferencia de los dados de la Oca es que tiene números en vez de puntitos. Tan común que no es raro que nos lo dejemos olvidado en cualquier sitio, tal es la poca importancia que le damos. Hasta que el bárbaro que manipulaba su portarrollos de hechizos falla la tirada de salvación contra ácido.

  • Ventajas: Es versátil como él mismo. Lo mismo te puede servir como dado de 3 que para generar encuentros al azar; además es el dado por excelencia de la mejor categoría que ha existido nunca en un juego de rol: ¡EL BARDO! ¿Qué sería de nuestras partidas sin ese compañero alegre, dicharachero, esnob, pedante y engreído, remedo de Assurancetourix que es más efectivo poniendo en fuga a una cuadrilla de orcos con sus gorgoritos de estrella del bel canto que empuñando ese arquito de juguete? ¡Ponga un bardo en su vida! Por si fuera poco, es el dado más fácil de reponer ante una eventual pérdida: todas las casas tienen un cajón en el que se va metiendo objetos inútiles como barajas de póker incompletas, cables de aparatos que tiramos hace años, rotuladores gastados y, sí, esos dados del parchís que te vas encontrando desparramados por la casa.

  • Desventajas: Ninguna. El dado de 6 caras es el padre de todos los dados, es Dios, es perfecto, es el más antiguo de su especie, es el antediluviano de los juegos de azar. Poneos de rodillas y adoradlo como se merece, ¡Herejes!

El dado de 8. Insulso como pocos. Sólo es de alguna utilidad cuando el bardo maneja una espada larga o un arco más potente; entonces se convierte en un dado -casi- tan guay como el dado de 6. Vale, los clérigos también lo usan, pero en serio ¿alguien necesita un clérigo antes de que haya que empezar a repartir tiritas?

  • Ventajas: cuando llevas una clase de poco pegar, da más alegrías que 1d4 o 1d6. Eso cuando consigues acertar con esa mielda GAC0 que tienes, pringao.

  • Desventajas: Al usarse en el daño de espadas largas y arcos largos, se convierte en algo más bien inútil cuando tu grupo decide que una partida de D&D debe hacer honor al “Dungeons” (en caso de que aparezca el “Dragons”, más te vale tener a mano unos cuantos dados de 6 para jamarte el daño. Ah, y hacerle la pelota al clérigo. Clérigo guapo, bonito).

El dado de 10. Es el abusón del recreo. A los novatos les encanta porque la primera ficha que se crean es, invariablemente, la de un guerrero. Más adelante descubren los bárbaros y demás clases de guerrero mejoradas y se dan cuenta de que han hecho el primo. Pero por lo pronto, les encanta subir a nivel 2 y descubrir que tienen un porrón de puntos de golpe para gastarlos en matar goblins a cabezazos.

  • Ventajas. Además de servir para que los brutos del grupo se crezcan cada vez que aciertan un golpe, se pueden usar de 2 en 2 para hacer tiradas porcentuales. Por eso todo master que se precie debe llevar consigo al menos una docena, porque cuando te pasas la noche jugando con el termo de café y las bolsas de ganchitos es inevitable que se acabe “perdiendo” alguno (Es que también son muy monos).

  • Desventajas. Puesto que son los dados que más usan los novatos, tienes que desinfectarlos con lejía después de cada uso y claro, al final se acaban degradando.

El dado de 12. Oculto y desconocido, es un dado místico, accesible sólo a los más iniciados cual misterio báquico. Te puedes echar unas risas cuando el novato pringao de turno, envalentonado por sus 20 PG de nivel 2, se las ve con un paladín con espada a 2 manos y un bonito 20 en su tirada de ataque.

  • Ventajas. Píllate una clase de luchador mejorada con 1d12 PG por nivel y no te preocupes de si te has dejado la armadura en el tinte.

  • Desventajas. Siempre estará el idiota que nunca trae el suyo porque no sabe ni para qué sirve. Llévate una dosis extra de lejía.

El dado de 20. No hay ciudad de más de 1000 habitantes que no cuente con un club de rol llamado el Dado de 20 o cualquiera de sus variantes. Al fin y al cabo, es el dado por excelencia en nuestros juegos, casi se diría que es lo que nos define. A algunos hasta se les pone la cabeza con forma de 1d20, extraña mutación para la que la comunidad científica aún no ha encontrado explicación.

  • Ventajas. No habría juego sin él, como no sea que te montes una batalla de magos vs. bardos en plan a ver quién la monta más gorda con sus nubes hediondas y/o baladas improvisadas.

  • Desventajas. Nos fascina tanto que nos hacemos una colección en todas las formas, materiales y colores posibles. Nuestros dados de 20 nos están echando de casa.

El dado de 100. Hace años era un mito, algo de lo que se hablaba como si de un unicornio se tratara, hasta que los tiempos de la globalización los hicieron aparecer cual polvo de cuerno de rinoceronte en las estanterías de las tiendas especializadas. Es el iPod de los dados; uno lo tiene no porque sea útil, sino porque es cool, un objeto de coleccionista, una distinción de las masas.

  • Ventajas. Su posesión permite zanjar de una vez por todas el debate sobre quién debe ser el DM e la partida. Es el Dado Único para gobernarlos a todos. El novato no puede respirar a menos de 3 metros de él, no vaya a empañar su brillo feérico. Además, puedes usarlo como proyectil de honda y ahorrarte la tirada de 1d4.

  • Desventajas. Pesa como un muerto. Si las reglas de equipaje del AD&D se aplicaran la vida real, tu mago no podría llevar un dado de 100 sin dejar el resto en casa. Encima si lo tiras con demasiada fuerza puede caer al suelo y hacerte un boquete del tamaño de un obús. Se han dado casos en los que la policía ha entrado en un club de roleros y ha empleado los dados de 100 como evidencia de que se trataba de una peligrosa organización terrorista. Se rumorea incluso que las WMD de Saddam eran, en realidad, un stock de dados de 100 que había comprado a un oscuro tratante. Antes de que lo atraparan se los tragó uno por uno para borrar huellas.

Tras esta pequeña pero elaborada lista, espero que todos comprendamos mejor la importancia de esa bolsa de cuero, ese estuche, esa caja en la que guardamos nuestros inseparables compañeros de aventuras. Dadles un besito de mi parte.

Entradas más antiguas »