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12/09

¡FRIKIS! DAN O’BANNON HA MUERTO. LARGA VIDA AL REY.

La noticia me ha alcanzado esta tarde como un auténtico martillazo. El mítico, magistral, cachondo mental e irrepetible Dan O’Bannon nos ha dejado. Tras más de 30 años de lucha contra la enfermedad de Crohn, su cuerpo dijo basta la semana pasada a la aún tierna edad de 63 años.

Fue precisamente debido a esa dolencia que O’Bannon fue capaz de idear su obra maestra:Alien. La enfermedad de Crohn es crónica y autoinmune, provocando que tu propio cuerpo ataque a tu sistema digestivo. A raíz de un episodio especialmente virulento de la enfermedad, fue que el germen de Alien vio la luz en la mente del guionista.

O’Bannon tuvo su estreno en largometrajes colaborando con otro de los grandes maestros del génereo, John Carpenter. Entre ambos, estando aún en la Universidad, dieron cuerpo a la hilarante Dark Star, una gamberrada genial cuyo argumento se centra sobre los devenires de una nave espacial encargada de destruir planetas de órbitas inestables lanzándoles bombas nucleares, cuyo capitán se encuentra congelado y sólo pueden consultar con su cabeza conectada a diodos, un alien que en realidad es un balón de nivea con pies peludos que no para de hacer barrabasadas y una bomba que toma conciencia de sí misma siguiendo los principios del existencialismo. La película tenía un presupuesto ínfimo, que era suplido de sobra con la creatividad y el ingenio de ambos maestros.

La obra por excelencia de O’Bannon fue el guión de la ya mencionada Alien, que no pretendo diseccionar aquí ya que hace bastante que no la re-veo y, además, merece de sobra una entrada para ella solita. A raíz del éxito de Alien, la carrera de O’Bannon despegó durante los años ‘80, con unos resultados algo agridulces: pergeñó parte del guión de Heavy Metal (el largo de animación), participó también en el Trueno Azul(que aunque también se puede considerar bastante friki, no es que me pareciera precisamente una maravilla ahora que miro hacia atrás a los tiempos de mi niñez), y luego fue llamado por otro de los maestros del género, Tobe Hooper, para participar en su proyecto de mayor presupuesto hasta ese momento que fue la historia de vampiros del espacio exterior Lifeforce, con un resultado más que aceptable pese a estar encorsetada dentro de las limitaciones impuestas por una major. Por último, mencionar que también se atrevió como director en Return of the living dead(si no recuerdo mal, trabajando hombro con hombro con el mítico Tom Savini a cargo de los efectos de maquillaje).

El siguiente trabajo de O’Bannon fue otro de los hitos de su carrera como guionista. En 1990 el amigo Paul Verhoeven le llama para que se haga cargo del guión de su blockbuster en ciernesTotal Recall, y O’Bannon hace un maravilloso (aunque demasiado sui generis para mi gusto personal) trabajo de adaptación del cuento de Philip K. Dick We can remember it for you wholesale. El resultado, con Arnie de prota, Michael Ironside de malo maloso y una aún desconocida Sharon Stone, supongo que lo conoceis todos. La peli lo petó por completo siendo de los mayores éxitos de ese año.

La última participación destacable de O’Bannon como guinista fue en 1995 en Screamers, de nuevo adaptando al maestro Philip K. Dick en uno de sus cuentos, esta vez Second Variety. De nuevo O’Bannon, desde un punto de vista purista como el mío, vuelve a extralimitarse en la libertad de la adaptación del relato, lo cual no supone ningún menoscabo para la película que, aunque pasó creo recordar sin pena ni gloria por las carteleras, era un ejercicio más que competente de ciencia ficción malrollera. A partir de ese momento no recuerdo ninguna aportación más de O’Bannon. Supongo que la enfermedad le impidió que diera a luz alguna joyita más antes de morir.

Espero que ahora se encuentre en el cielo, con el monstruo de spaghetti volador, disfrutando de las bondades del volcán de cerveza y de la fábrica de strippers sin que la tripa le dé la más mínima guerra. Descanse en paz.

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10/09

Hacia Poldavia

1:13 am por mg. Archivado en: Uncategorized

Al poner el pie sobre aquel planeta, supo que era diferente a los demás. Al bajar del transbordador, le recibió un amable funcionario poldavo, vestido con el uniforme rojo reglamentario que identificaba a los empleados públicos del grupo A1 de todo el planeta, otrora llamado Tierra. La inmensa sonrisa de aquel hombre le puso el vello de punta, pues no pudo evitar darse cuenta de que en aquel lugar todos parecían felices. Igualmente felices. Uniformemente felices.

El planeta de Poldavia había sufrido importantes cambios en las últimas décadas. No siempre había tenido ese aspecto impoluto que ahora presentaba, con ciudadanos perfectamente vestidos conforme a los reglamentos del Partido. En momentos del pasado, había sufrido continuos períodos de anarquía, con el poder fraccionado en parcelas territoriales consideradas soberanas que se aliaban entre sí, unas contra otras. En un cierto momento histórico, el Eje Maligno — formado por un grupo de naciones que, por absurdo que parezca, permitían votar a sus ciudadanos — había llegado a encontrarse en situación de preeminencia mundial, amenazando incluso con formar un poder global libertino. Algunos de los intelectuales de las naciones Malignas se habían atrevido a afirmar, presos de su arrogancia, que se había producido el Fin de la Historia, en vil referencia a la inexistencia de poder ideológico alguno que se opusiese a su dominio.

Sin embargo, aquel reinado de terror tenía sus días contados. Una joven nación llamada Poldavia, nacida tras una sangrienta Revolución y fundada sobre los sólidos fundamentos del Frikismo Político, comenzaba a extender su poder por la superficie planetaria. Poco a poco, el influjo político, social y económico de esta joven Patria sobre sus vecinos, acabaría por formar un auténtico “patio de atrás” que sería calificado despectivamente por sus enemigos como el Bloque Gafapastoso, pero que constituiría el origen de la Alianza de Naciones Frikis, comandada por el Líder Supremo de Poldavia. Poco tiempo después, el orden burocrático sobre el que firmemente se asentaba toda la doctrina poldava demostraría su eficacia con el advenimiento del Tercer Crack, que dejaría a todos los países del planeta en situación de hambruna, permitiendo a los Ejércitos del bloque poldavo conquistar todas las naciones del mundo sin disparar un sólo disparo (con el consiguiente ahorro presupuestario).

Sería el neokeynesianismo friki el que permitiría levantar de nuevo la economía planetaria hasta niveles de Bienestar Social jamás vistos antes, provocando (como es lógico) una absoluta fidelidad del Pueblo mundial hacia el Supremo Líder poldavo.

El recién llegado siguió a aquel funcionario, que le dirigió a la aduana del espaciopuerto. En la sala de espera del mastodóntico edificio estaba colocada una foto del ya fallecido Supremo Líder. Era aquel hombre de pelo moreno y gafas de pasta quien había edificado un poder totalitario sobre todo un planeta, empleando para ello sólo su carisma y su capacidad de planificación económica y de organización administrativa. La muerte del Adorado Líder había supuesto una gran tragedia para la sociedad poldava. Por ello, para evitar que la sublime personalidad de su Amo desapareciese para siempre, los científicos más destacados de Poldavia habían desarrollado rápidamente una sistema que permitía extraer del cerebro recién fallecido del carismático Jefe aquellas características que le hacían tan especial. Tras ello, habían transferido los datos extraídos a un super-ordenador, que fue programado para que tuviese las geniales dotes que habían caracterizado al difunto Líder Revolucionario.

Ante la inteligencia que había demostrado la computadora, que se comportaba igual que el fallecido pro-hombre, la Asamblea del Pueblo Poldavo no tuvo más remedio que nombrar al ordenador nuevo Jefe de Estado global. Hoy, ese ordenador gobernaba con una inusitada eficiencia, aplicando con mayor perfección si cabe los principios políticos que su antecesor le había legado. El modelo político-social poldavo suponía la envidia del Sistema Solar y de buena parte de la Galaxia.

Y es por eso que nuestro protagonista visitaba el planeta: como diplomático de un planeta extranjero, había solicitado audiencia oficial para reunirse con el Super-Ordenador. Mientras el recién llegado esperaba en la cola de la aduana, vigilado de cerca por el funcionario poldavo, volvió a mirar el gran retrato del ya desaparecido Supremo Líder. Y no pudo evitar sonreír al recordar el entrañable detalle que habían tenido los científicos del Partido al ponerle nombre al Super-Ordenador. Habían optado por llamarle por el mote que había recibido el lider revolucionario antes de llegar al poder. Y así, decidieron llamar a la computadora 3G0CR4T4.

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10/09

Mis juegos de Dragon Ball

En todas las consolas que he tenido uno de los juegos que tenía era de Dragon Ball. La última que faltaba era la XBOX360: el otro día compré de segunda mano “Dragon Ball Burst Limit” por 9 euros. ¿Cuáles cayeron antes?

1.- Dragonball Z Super Saiya Densetsu (Super Nintendo, 1992)

Juego de Rol de Dragon Ball que nunca llegó a Occidente. Las peleas se basan en turnos, en los cuales elegiremos cartas (una sirve para dar un puñetazo, con otra lanzaremos nuestro ataque especial, etc). En función del nivel del personaje (y sus unidades de ataque) le daremos al enemigo o no…es decir, que en este juego vencer a Freezer con Krilín es imposible. Subiremos nivel, podemos (y debemos!) encontrar cartas que hacen cosas especiales, etc. Un auténtico vicio que enamora a quien le guste la serie.

Y sí, lo jugué y me lo terminé en glorioso japonés. Mirad, ésto es un rato del juego desde el mismo principio. Y aquí teneis la batalla “final” con Freezer (aunque el segundo vídeo es de la versión traducida al inglés que hicieron un grupo de traductores frikis, benditos sean!).

2.- Dragon Ball Z: Super Butōden (Super Nintendo, 1993)

Uno de los mejores titulos de Super Nintendo. Vimos la “Split Screen” o que pudieras separarte del adversario, volar o bajar a tierra cuando quieras. Las voces de los personajes al ejecutar sus técnicas especiales eran una delicia (la forma de decir “Final Flash” de Vegeta en este juego aún no ha sido superada). Tenías combate cuerpo a cuerpo y tenías combate a distancia, igual de divertidos ambos. Los androides no salían en el minimapa…porque no puede detectarse su energía!. Los personajes no eran clónicos, cada uno tenía un estilo muy distinto de los otros (más que en ningún juego posterior). Para la tecnología de Super Nintendo era una auténtica maravilla en casi todos los sentidos.

La segunda parte de este juego incorporó varias novedades aplaudibles: no se podía escoger a Goku en el modo Historia (bwa ha ha), había batallas que si las perdías no se acababa la partida y llegabas a finales distintos, podías cambiar la historia oficial dentro de unos cauces lógicos y respetuosos, se mejoró gráficamente, etc.

3.-Dragon Ball Z: The Legend (Sega Saturn, 1996)

Una de las razones por las que me compré la Sega Saturn…y la pifié. En principio el juego metía al fin peleas de dos contra dos, tres contra tres o de tres contra uno. Podíamos al fin pegar a Freezer entre Piccolo, Krilín y Gohan. No sólo eso, la nómina de personajes era casi infinita, nos  salíamos de las dos dimensiones y la mejora gráfica era un hecho.

¿Qué pasó para que este juego sea casi desconocido comparado con la saga Super Butōden o la Tenkaichi de Playstation? Varias cosas: todos los personajes eran clónicos, los personajes no quitaban energía a otros golpeandoles, sólo lanzando golpes especiales del estilo Kamehameha. Esto solo lo conseguías después de darle golpes un buen rato. Era monótono, era aburrido. El único aliciente era que, sí, cada uno tenía al menos dos golpes especiales bastante espectaculares para la época (el Kamehameha de Goku en nivel 3 de Supersaiyajin era una brutalidad).

4.- Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (Playstation 2, 2004)

La saga Budokai Tenkaichi es la que puede que haya estado más cerca de reflejar las batallas del Goku adulto, y su punto más alto es la tercera parte.  La mecánica del juego es fácil de aprender, difícil de dominar…en un minuto ya lanzas kamehamehas, cosa que con el Super Butoden no. La nómina de luchadores es gigantesca (114 personajes!), añadiendo diferentes vestimentas para cada uno e incluso estando Arale.

Escenarios destructibles, escenarios que cambian totalmente cuando lanzas un ataque muy bestia. Modos de juego que le dan una vida infinita, total libertad de movimiento en 3D ya sea por aire, agua o tierra, historias alternativas, inclusión de las películas de la serie…la pega principal es la falta de diferenciación de los personajes en sus movimientos básicos o estilo de juego, diferenciandose en sus ataques energéticos brutos, algún combo perdido y poco más.  Aunque soy consciente de que con 114 personajes esto tiene que ser dificilillo. El modo Historia sobreentiende demasiadas cosas, y si no conoces bien el universo Dragon Ball puedes perderte por momentos.

Pero estas dos últimas cosas son minucias: es de momento, el mejor representante de Dragon Ball Z. Divertidísimo.

5.- Dragon Ball Z: Burst Limit (XBOX360, 2008)

Anunciado con bombos y platillo, es muy espectacular gráficamente, eso nadie lo duda. Las escenas entre batallas son in-creibles.

Hay pocos luchadores, lo cual no es malo si se diferencian…incorpora algo llamado “piezas dramáticas” propias de cada personaje.

Por poner un ejemplo, cuando Krilín baja de un determinado porcentaje de vida (más otras circunstancias) entonces salta una pieza dramática suya, se para la batalla y aparece diciendo que hay que tomárselo en serio…entonces se vuelve a la batalla y un mensaje nos avisa de que Krilín quita más daño cada vez que pega al activarse esa pieza. Cuando Vegeta encadena varios golpes se para la batalla, se hace el chulo y entonces cambian sus características, etc.

Es una idea estupenda, que añade componente táctico a las batallas y ayuda al que está recibiendo más, en general. Además, las piezas que he podido ver de momento son acordes a situaciones del manga (la de Vegeta haciendose el chulo es enorme). El problema es que además de esto, el fácil manejo y la espectacularidad hay poco más…pocos escenarios, volvemos a no poder movernos con total libertad como en Tenkaichi 3, escasos modos de juego, no es muy profundo como juego de lucha…es claramente inferior como juego a Tenkaichi, a pesar de la buena idea de las Piezas Dramáticas.

6.- Otros

Dragon Ball: Origins (Nintendo DS)

No hay tantos juegos de Goku de pequeño. Éste en concreto es una maravilla que pude catar en la DS de mi primo durante una semana que me la dejó. Es una mezcla (casi) perfecta entre Zelda y Dragon Ball. Divertido, sencillo, bonito, bien recreado, adictivo…una maravilla que abarca desde el principio de Dragon Ball hasta el primer torneo de Artes Marciales.

Dragon Ball: Revenge of King Piccolo (Wii)

Aún no ha salido, pero tiene pinta de ser un pelotazo tremendísimo (1, 2, 3). Mirad que preciosismo gráfico, que dinámica de juego mezcla entre arcade, plataformas y juego de lucha uno contra uno.

Ya veremos en qué queda, claro está, pero promete muchísimo.