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06/10
De lo adulto y lo maduro en el videojuego
El cómic y el videojuego son cosas de niños. Gente con mallas pegando a malos, dos galos que se pegan puñetazos con soldados del Imperio Romano, un fontanero que da saltos sobre tortugas y etc. Mundos simples, personajes simples y mucho colorido.
A veces se ha intentado dar un toque de madurez mostrando a enormes marines con enormes armas en portadas de videojuegos. A veces apelando a lo sangriento del juego. Lo que más se usa como reclamo de madurez es el volumen muscular y la suciedad. No vamos a negar el componente de competencia, violencia y mala baba en más de un videojuego, juego de rol o película. Puede aparecer o ser un elemento importante, el problema es cuando el único argumento motivador es ese, olvidándonos por sistema de lo que se habla. Y aquí pasamos al tema del relato dentro del frikismo.
En general, es mejor tener una buena dinámica sin más complicaciones, como dijo otro ciudadano por aquí. El problema, si de verdad se aspira a dar un aspecto de madurez a los videojuegos, es que el recurso sistemático a la violencia gratuita o lo sucio no implica más madurez o más complejidad necesariamente. Sí lo hace una historia bien construida y que trate de cosas complejas, posiblemente relacionadas con la violencia.
En este sentido, quiero volver a Infinite Space. Es un juego adulto. Ves la portada y ves un juego de naves espaciales y estética manga. Cuando buceas en él, además de la dinámica fantástica ya mencionada en el post de Roger, la historia sorprende: (SPOILER: VOY A CONTAR PARTES DEL JUEGO)
1. El protagonista, junto a sus amigos, tratan de echar de su hogar a un imperio que va conquistando un espacio del universo tras otro. Tras mucho tiempo, vuelven de tapadillo a un planeta conquistado por el imperio…para encontrarse que la gente realmente vive mucho mejor con el nuevo gobierno imperial. No hay piratas. No hay casi pobres. La gente está mucho más contenta. Incluso un antiguo amigo del protagonista le dice que bajo el imperio todos están más seguros, son más prósperos y etc. El protagonista simplemente lucha contra él, pero no suelta ningún discurso moralista y arrebatador…sólo se va pensando…¿y si mi victoria contra el imperio hace que la gente vuelva a vivir insegura y más pobre?
2. En otra ocasión el protagonista tiene que proteger un planeta, que no sabe el porqué está siendo invadido…un planeta en el que sólo hay civiles. Al enfrentarse al ejército invasor, descubre la razón de la invasión: se ha construido un arma de destrucción masiva entre población civil, usándoles, sin que lo sepan, como escudos humanos. Al acabar la batalla, el protagonista va a pedirle explicaciones al dirigente de la facción que poseía el planeta en cuestión, diciéndole que si no tiene honor. El dirigente medio se ríe, diciéndole que la guerra no se puede ganar honestamente, y que a la fuerza hay que mentir, porque en el espacio sólo sobreviven los fuertes. Lo del código de honor, dice, es una cosa para niños y cuentacuentos.
3.Hay una permanente discusión sobre cómo un conjunto de naciones democráticas (galácticas) pueden derrotar a un imperio no democrático que tiene mando único y propósito de conquistar a toda nación que sea débil. El protagonista evoluciona de un inicial idealismo y amor por las formas a un convencimiento en la realpolitik y al maquiavelismo más atroz para evitar que el imperio lo engulla todo: todos tendrán que unirse contra el Imperio, y si hay que declarar la guerra a los que se nieguen se hace. Si hay que cepillarse a traidores, se hace. Su visión de cómo funciona el ser humano pasa de un inicial optimismo a un pesimismo sobre la posibilidad de una paz perpetua (“Tu visión de la vida es triste y violenta”) y sobre el ser humano. Yuri, el protagonista, va a la guerra no gustándole, pero creyendo que si no va lo que espera detrás puede ser mucho peor que la guerra. Es un héroe pesimista, consciente de lo limitado de su gesta, que siendo épica-hasta-decir-basta no pone fin a la Historia (“nada termina nunca”, decía el Dr Manhattan), pero que puede dejar las cosas un poco mejor…
Un protagonista que se tiene que plantear cuestiones que superan lo infantil, que no tiene todas las respuestas (lo cual no le impide actuar de modo decisivo), con personajes que son deliciosamente contradictorios, con silencios tensos cuando las situaciones son delicadas (evitando el “listillismo” de algunos protagonistas que siempre tienen respuesta para todo). Decepciones constantes que hacen que los rescates y las victorias sepan muchísimo mejor que la mayoría de los juegos. La defensa de lo que se considera preferible y perecedero puede ser mucho más épica que la defensa de lo que uno considera el Bien Supremo y Eterno.
Siempre predominará lo simplemente entretenido, las dinámicas bien construidas y la diversión por la diversión: es lo suyo, y es el modo gracias al cual la industria del videojuego puede crecer y experimentar. Pero lo que comento en este post debería venderse como signo de madurez de los videojuegos. El tono. Los temas. La complejidad de lo que se habla. La ausencia de molonismo. La honestidad en lo que se cuenta. Sólo por ahí se puede empezar a rescatar el medio de la imágen típica de juegos de marines hiperhormonados o de Mario, ambos de los cuales me gustan, pero la industria podría empezar a ofrecer bastante más, aunque fuera en pequeñas dosis.
Hace un par de semanas fue mi cumpleaños, y alguien que me quiere me ha regalado la DS, más dos juegos a mi elección. ¿Cuáles pedí? Como era esperable,