26

10/09

Algo así debería haber llegado antes

Leyendo sobre un juego de rol que tendremos de aquí a cuatro días, “Divinity 2: Ego Dragonis” (además, por 20 euros), he encontrado al fin algo que a los desarrolladores de videojuegos se les había olvidado hace tiempo:

Aquí un ejemplo. En la posada del vecindario, tú, un caza dragones, te encuentras con un grupo de soldados estilo “Gestapo” conocidos como buscadores. Los Buscadores han tomado control del lugar y echado a los locales de su tugurio favorito. En una conversación, puedes elegir ignorar a esos matones malhablados, o puedes desafiarlos a una lucha. Si eres victorioso, abandonarán el bar, y la gente del lugar seguramente te invitará a pitnas sin fin de tu bebida favorita.
Naturamente, luchamos. De repente, el oficial de los Buscadores entra en la escena e interrumpe la lucha, demandando saber que está pasando. Puedes decirle la verdad, que su hombres son matones borrachos que molestan a los pueblerinos, con lo que el oficial los mandará en una misión castigo al Bosque. O puede que te den pena y excusarles diciendo que solo estábais “bromeando” un poco y se os fue la mano. Elegimos la 2ª opción, por lo que solo manda a los soldados a los barracones. Los pueblerions vuelven, y otra vez a beber!

Pero aquí no acaba la cosa. Puedes visitar el barracón de los Buscadores, en donde te darán las gracias por no delatarles. Pero no juegas a un rpg para hacer amigos, asi que tienes la opción de amenazarles para que te den oro a cambio de no chivarte de nuevo a su oficial. Ellos te siguen la corriente y te dan la localización de un almacén secreto del teniente, con mercancías que piensa vender al mercado negro. ¿Coges el tesoro? Pues no, otra opción es volver al teniente, decirle que ha pasado, y este irá a castigar a su hombres. Y entonces todavía puedes robar el tesoro!

Grandes videojuegos como KOTOR o el mismísimo Baldur´s Gate no dejaban demasiadas opciones, más allá de ser un santísimo o un cabrón maleducado y antisocial.

Otros como Fallout o (sobre todo) Arcanum sí daban muchas más opciones, en este mismo estilo. Ya que gráficamente hoy en día casi cualquier juego es apabullante, podían gastar algo de procesamiento de la máquina que toque en cosas como las puestas en la cita. Debería ser el siguiente paso, que sin desparramarse a lo Oblivion sea posible que haya variedad de maneras de salir de las situaciones, que tomar decisiones realmente cambie las cosas y no sólo para una puntuación de “moralidad”, “alineamiento” o similares.

Aunque ya veremos, claro.

24

10/09

Elogio de (algunos) dados

11:45 am por mireia. Archivado en: Frikisociología, orcos elfos y otra gente de malvivir

Desde tiempos inmemoriales, los dados han formado parte del ocio de la humanidad. Ya en época de los romanos las tabas hacían furor bajo los pórticos del foro, donde en una arcaica versión de Las Vegas los afortunados ganadores podían dilapidar sus ganancias en los favores de una bella meretriz. Tal es la pasión que despiertan estas pequeñas piezas de hueso, madera, marfil o plástico que fueron prohibidos durante siglos, aunque sin ningún éxito dada su popularidad.

Ya en tiempos modernos los dados han quedado principalmente relegados a dos funciones lúdicas: como complemento de ciertos juegos destinados, bien a los niños, bien a esas estúpidas reuniones familiares en las que por no saber de qué hablar sin que salgan a relucir los trapitos sucios de tia Engracia acabamos recurriendo al socorrido recurso del Trivial o el Bingo; y como una estupenda forma de insultar a tus amigos sin perderlos en esas intensas noches de bareto jugando al mentiroso, lanzando puñaladas traperas o estableciendo alianzas con la novia pija de tu colega con la esperanza de que te la puedas camelar el día que le de puerta al muy idiota.

Pero un pequeño reducto de intrépidos jugadores mantiene a los dados en el lugar que les corresponde: el de árbitros de nuestros destinos, elemento indispensable en la dirección y fortuna de nuestras vidas. Estoy hablando, claro está, de la más preciada posesión de un rolero (junto con los módulos de Ravenloft importados de los USA y la pantalla del RoleMaster). Pero, ¿son todos los dados iguales? ¿Son necesarios tantos tipos distintos de dados, o se trata de una maquinación de las grandes corporaciones para que nos gastemos los dineros en una de las pocas aficiones frikis en las que no es necesario un gran desembolso para conseguir horas de diversión? Para responder algunas de estas preguntas, me he permitido elaborar una pequeña clasificación de nuestros amados dados, nada exhaustiva y un punto parcial, pero que nos puede servir de base para desarrollar el tan necesario debate:

El dado de 4. El inseparable compañero de los magos, tan necesario para ellos como un portarrollos de hechizos en la mochila de un bárbaro (excepto cuando son tan idiotas como para llenar su libro de hechizos de luz e infravisión en una partida de elfos de nivel 1).

  • Ventajas: ¡Es tan monooooooooo!

  • Desventajas: a partir de ciertos niveles su influencia es anecdótica (GAC0 12 equipado con daga +3 con daño crítico mejorado, ehmmmm seguro que hace falta que tire para ver si he tumbado ese goblin?)

El dado de 6. El más regulero, lo único que le diferencia de los dados de la Oca es que tiene números en vez de puntitos. Tan común que no es raro que nos lo dejemos olvidado en cualquier sitio, tal es la poca importancia que le damos. Hasta que el bárbaro que manipulaba su portarrollos de hechizos falla la tirada de salvación contra ácido.

  • Ventajas: Es versátil como él mismo. Lo mismo te puede servir como dado de 3 que para generar encuentros al azar; además es el dado por excelencia de la mejor categoría que ha existido nunca en un juego de rol: ¡EL BARDO! ¿Qué sería de nuestras partidas sin ese compañero alegre, dicharachero, esnob, pedante y engreído, remedo de Assurancetourix que es más efectivo poniendo en fuga a una cuadrilla de orcos con sus gorgoritos de estrella del bel canto que empuñando ese arquito de juguete? ¡Ponga un bardo en su vida! Por si fuera poco, es el dado más fácil de reponer ante una eventual pérdida: todas las casas tienen un cajón en el que se va metiendo objetos inútiles como barajas de póker incompletas, cables de aparatos que tiramos hace años, rotuladores gastados y, sí, esos dados del parchís que te vas encontrando desparramados por la casa.

  • Desventajas: Ninguna. El dado de 6 caras es el padre de todos los dados, es Dios, es perfecto, es el más antiguo de su especie, es el antediluviano de los juegos de azar. Poneos de rodillas y adoradlo como se merece, ¡Herejes!

El dado de 8. Insulso como pocos. Sólo es de alguna utilidad cuando el bardo maneja una espada larga o un arco más potente; entonces se convierte en un dado -casi- tan guay como el dado de 6. Vale, los clérigos también lo usan, pero en serio ¿alguien necesita un clérigo antes de que haya que empezar a repartir tiritas?

  • Ventajas: cuando llevas una clase de poco pegar, da más alegrías que 1d4 o 1d6. Eso cuando consigues acertar con esa mielda GAC0 que tienes, pringao.

  • Desventajas: Al usarse en el daño de espadas largas y arcos largos, se convierte en algo más bien inútil cuando tu grupo decide que una partida de D&D debe hacer honor al “Dungeons” (en caso de que aparezca el “Dragons”, más te vale tener a mano unos cuantos dados de 6 para jamarte el daño. Ah, y hacerle la pelota al clérigo. Clérigo guapo, bonito).

El dado de 10. Es el abusón del recreo. A los novatos les encanta porque la primera ficha que se crean es, invariablemente, la de un guerrero. Más adelante descubren los bárbaros y demás clases de guerrero mejoradas y se dan cuenta de que han hecho el primo. Pero por lo pronto, les encanta subir a nivel 2 y descubrir que tienen un porrón de puntos de golpe para gastarlos en matar goblins a cabezazos.

  • Ventajas. Además de servir para que los brutos del grupo se crezcan cada vez que aciertan un golpe, se pueden usar de 2 en 2 para hacer tiradas porcentuales. Por eso todo master que se precie debe llevar consigo al menos una docena, porque cuando te pasas la noche jugando con el termo de café y las bolsas de ganchitos es inevitable que se acabe “perdiendo” alguno (Es que también son muy monos).

  • Desventajas. Puesto que son los dados que más usan los novatos, tienes que desinfectarlos con lejía después de cada uso y claro, al final se acaban degradando.

El dado de 12. Oculto y desconocido, es un dado místico, accesible sólo a los más iniciados cual misterio báquico. Te puedes echar unas risas cuando el novato pringao de turno, envalentonado por sus 20 PG de nivel 2, se las ve con un paladín con espada a 2 manos y un bonito 20 en su tirada de ataque.

  • Ventajas. Píllate una clase de luchador mejorada con 1d12 PG por nivel y no te preocupes de si te has dejado la armadura en el tinte.

  • Desventajas. Siempre estará el idiota que nunca trae el suyo porque no sabe ni para qué sirve. Llévate una dosis extra de lejía.

El dado de 20. No hay ciudad de más de 1000 habitantes que no cuente con un club de rol llamado el Dado de 20 o cualquiera de sus variantes. Al fin y al cabo, es el dado por excelencia en nuestros juegos, casi se diría que es lo que nos define. A algunos hasta se les pone la cabeza con forma de 1d20, extraña mutación para la que la comunidad científica aún no ha encontrado explicación.

  • Ventajas. No habría juego sin él, como no sea que te montes una batalla de magos vs. bardos en plan a ver quién la monta más gorda con sus nubes hediondas y/o baladas improvisadas.

  • Desventajas. Nos fascina tanto que nos hacemos una colección en todas las formas, materiales y colores posibles. Nuestros dados de 20 nos están echando de casa.

El dado de 100. Hace años era un mito, algo de lo que se hablaba como si de un unicornio se tratara, hasta que los tiempos de la globalización los hicieron aparecer cual polvo de cuerno de rinoceronte en las estanterías de las tiendas especializadas. Es el iPod de los dados; uno lo tiene no porque sea útil, sino porque es cool, un objeto de coleccionista, una distinción de las masas.

  • Ventajas. Su posesión permite zanjar de una vez por todas el debate sobre quién debe ser el DM e la partida. Es el Dado Único para gobernarlos a todos. El novato no puede respirar a menos de 3 metros de él, no vaya a empañar su brillo feérico. Además, puedes usarlo como proyectil de honda y ahorrarte la tirada de 1d4.

  • Desventajas. Pesa como un muerto. Si las reglas de equipaje del AD&D se aplicaran la vida real, tu mago no podría llevar un dado de 100 sin dejar el resto en casa. Encima si lo tiras con demasiada fuerza puede caer al suelo y hacerte un boquete del tamaño de un obús. Se han dado casos en los que la policía ha entrado en un club de roleros y ha empleado los dados de 100 como evidencia de que se trataba de una peligrosa organización terrorista. Se rumorea incluso que las WMD de Saddam eran, en realidad, un stock de dados de 100 que había comprado a un oscuro tratante. Antes de que lo atraparan se los tragó uno por uno para borrar huellas.

Tras esta pequeña pero elaborada lista, espero que todos comprendamos mejor la importancia de esa bolsa de cuero, ese estuche, esa caja en la que guardamos nuestros inseparables compañeros de aventuras. Dadles un besito de mi parte.

06

10/09

Españoles por el frikimundo (IV): Age of Empires II (y III)

2:35 pm por Raúl S.. Archivado en: Frikisociología, ansias de opresión imperial, videojuegos

Sí, no sólo dominamos el bello arte de tirar dados, también hemos fortalecido (o no) la muñeca de tanto darle al ratón del PC. En este caso hablamos de Age of Empires, grloriosa saga que cogió ciertas ideas de juegos ya exitosos (Warcraft, Civilization) y creó una máquina de hacer dinero que ha seguido vendiendo durante más de una década (en términos de videojuegos y más de pc es una barbaridad).

En la primera no salíamos, claro. La no presencia en la segunda parte ya era más que extraña, hasta que en la expansión (“The Conquerors”) aparecía la civilización española.

¿Qué tal era la civilización española? Como todas las civilizaciones teníamos unas características y unidades únicas. En el caso español, teníamos dos unidades únicas: el conquistador y el misionero.

Conquistador y Conquistador de Élite

Unidad única de los españoles. Artillero manual de caballería. Ataque de cerca efectivo; poca puntería a distancia (los españoles tienen dos unidades únicas, la otra es el misionero, una unidad de monje).

Misionero

Unidad única de los españoles. Se mueve más rápido que un monje, pero tiene menos alcance y línea de visión. Además, un misionero no puede tomar reliquias. Sin embargo, convierte las unidades enemigas y cura a las amigas igual que un monje. El misionero se puede crear en un monasterio una vez construido un castillo español.

El conquistador era bastante bueno (ataque fuerte, a caballo, a distancia…sólo flaquean sus escasos puntos de vida), el misionero es tirando a inútil (sí, va más rápido, pero no es una ventaja tan grande para lo que tiene que hacer).

Cada civilización tenía una técnica única que ninguna otra podía desarrollar. Así, Bizancio tenía “Logística”, los Godos tenían “Anarquía”, los Hunos tenían “Ateísmo”, los sarracenos tenían “Fanatismo”…y los españoles tienen “Supremacía”.

Supremacía (españoles)

La supremacía (en el castillo) aumenta la capacidad para el combate de los aldeanos, lo que les convierte en buenos constructores en primera línea de guerra.

Los campesinos de España tenían una vida especialmente dura en una época en el que la vida no era fácil para nadie. La diferencia era que España fue un campo de batalla durante gran parte de la Edad Media, cuando los reinos cristianos del norte se esforzaron por reconquistar la península, en manos de los sarracenos que la habían invadido en el siglo VIII. Por esa razón, los campesinos españoles a veces actuaban a veces también como guerreros. Esto lo aprendió el ejército francés de Napoleón de la manera más dura a principios del siglo XIX.

Esta técnica era de las mejores. Convertías a los aldeanos, que eran chusma fácil de matar, que sólo los tienes recogiendo recursos, en infantería sorprendentemente buena (+40 de puntos de vida, +2/+2 en armadura, fuerza de ataque +6)…y barata de fabricar (no gastabas oro!).

¿Cuáles eran las características de España, además de la Supremacía?

Bonificación de equipo: carreta de mercancías y urca mercante devuelven 33% de oro. Constructores trabajan 30% más rápido (excepto en maravillas)
Mejoras en herrería no cuestan oro
Galeones artillados se benefician de balística (más rapidez y puntería)

Lo de los constructores que van más rápido (¡excepto en maravillas!) y lo de los barcos mercantes que traen más oro de lo normal daría para muchos chistes (y esto es una página seria menos cuando no lo es, que es casi siempre), pero a efectos de juego era tremendamente ventajoso…

¿Es buena la civilización española en el juego? Sí, mucho, pero una vez desarrollada. Al principio de una partida eres bastante vulnerable, pero conforme la partida se alarga las posibilidades de ganar se incrementan. Aparte de esto, su gran defecto es que son flojos combatiendo a distancia, aunque lo compensan con el Conquistador.

¿Y en Age of Empires III? Inspirado en el siglo XVIII del continente Americano, la civilización española es la más fácil de jugar. El propio manual lo dice así:

Puedes elegir entre ocho civilizaciones distintas (ordenadas de la más fácil a la más difícil): Españoles, británicos, franceses, portugueses, holandeses, rusos, alemanes y otomanos.

¿Es así? Nada más empezar una partida los rodeleros y caballería española son temibles, pero conforme pasa el tiempo son los británicos los que se ponen intratables tanto económica como militarmente. Reciben refuerzos más rápido de la Metrópoli y etc. Sí, es verdad que son los más fáciles de jugar, pero si juegas con el bando de la Cruz de Borgoña intenta acabar pronto la partida. Muy pronto.

29

09/09

El significado político de Eye of the Beholder

1:56 am por Raúl S.. Archivado en: Juegos de Rol, Paranoia, Política, videojuegos

Espectacular resumen del clásico videojuego de rol “Eye of the Beholder“, cortesía de varga, encontrado en los foros de rol de Meristation. Helo aquí:

Es un poco complejo,pero intentaré explicarlo de manera que se entienda.
Hay un lugar llamado WaterDeep puteado por el Beholder Xanathar(un ojo gigante con mala hostia) que se esconde en las catacumbas de ésta.Los Lords(que parten la pana en el pueblo) les dicen a los heroes de WaterDeep que bajen 12 pisos de catacumbas y que le partan la cara.

Jodida la elección,porque tras ver el post de Josupoter me he quedado como estaba,ni puta idea de que va el argumento de un juego que aun no ha salido,y vale que el Eye of Beholder es una crítica social en forma de metáfora sobre como la clase obrera(los heroes) debe enfrentarse por petición de la banca internacional(los lords) al Beholder que ellos mismos han creado y que tantos problemas está dando(Capitalismo-Crisis Económica).

De ahí que los que lo jugamos en su día acabaramos rojos perdidos. Otra nueva conspiración comunista descubierta! (con un par de décadas de retraso, pero algo es algo).

22

09/09

Españoles por el Frikimundo (III): Fanhunter

2:10 am por Raúl S.. Archivado en: Frikisociología, Juegos de Rol
Fanhunter rules!

Fanhunter rules!

No sólo hacen frikismo los malvados herejes, también tenemos glrorioso frikismo patrio. Uno de sus principales representates es el gran gran gran Cels Piñol y su universo propio: Fanhunter.

Como era de esperar, los acontecimientos tiene como escenario principal España y, más en concreto,  Barcelona/Barnacity.

Repasemos lo que tienen que sufrir los narizones españolitos de Fanhunter, el juego de rol épicodecadente:

“Mientras tanto, en la Vieja Europa tampoco se aburrían. Los gobiernos estaban carcomidos por la corrupción, la comunidad económica europea al borde la bancarrota, y encima las televisiones no dejaban de reponer “Bonanza” y “Con ocho basta”. La situación era insostenible.

Pero de pronto, la noche del 1 de Abril de 1996 Alejo Cuervo, un ex librero demente que había huido del frenopático donde se hallaba confinado, interfirió la señal de emisión de un satélite de TV. Seiscientos millones de narizones pudieron ver en directo como Alejo dinamitaba el Vaticano, fundaba la religión de Philip K. Dick y se autoproclamaba nuevo Papa y soberano de toda Europa, a la que rebautizó como Reino de Dick. Su ejército se hizo con el control de Barcelona y Alejo fijó su cuartel general en el castillo de Montjuich.

El principal empeño de Alejo fue instaurar la religión de Dick y eliminar cualquier conato de rebeldía proscribiendo cualquier forma de cultura que pudiera incitar a la rebeldía, desviar la atención de la doctrina de Dick o simplemente resultar divertida. Así, siguiendo el ejemplo de Estados Unidos, se consideró subcultura subversiva y nociva para el espíritu a las películas de acción, los cómics, los concursos televisivos millonarios, los juegos de rol, los catálogos de lencería fina, etc.

Para asegurarse de que su ley se cumpliera, Alejo presentó en sociedad a su cuerpo de policía de élite, los fanhunters. Estos matones despiadados de métodos crueles y expeditivos, junto con los tintín macutes, mercenarios clónicos que Alejo compra a una corporación francesa, se encargaban de velar por el bienestar del régimen papal y dar caza a los insurgentes. Pero menos de un mes después de la instauración de este nuevo régimen, un contingente rebelde de 60 000 narizones asaltó y tomó el castillo de Montjuich, defendido por más de 100 000 soldados papales, entre fanhunters y tintín macutes. Pese a la victoria rebelde, la batalla se saldó con un 98% de bajas para cada bando y Alejo y su corte consiguieron escapar.

Alejo se ocultó en Persia donde fue detenido por infiel y por barbas y encerrado en una prisión turca. Sus cardenales se sortearon quien sería su sucesor y Juan Krieg ganó tras trucar todas las papeletas. Su mandato fue aún más represivo que el de Alejo y acabó siendo linchado por la turba enfurecida en una de sus apariciones públicas. Poco después Alejo huyó de la prisión turca disfrazado de nutria y recobró el trono papal. Para celebrarlo otorgó varias amnistías y legalizó de nuevo el agua con gas. Luego prosiguió con las ejecuciones de rebeldes por la letra del listón en donde las había dejado Krieg.

En 1998 comenzó la Operación Talicual que se prolongaría hasta el 2001. Entre esas dos fechas un numeroso ejército papal derrocaría uno por uno a todos los gobiernos europeos de forma rápida e incruenta. El siguiente paso de Alejo fue anular las constituciones vigentes en los países anexionados y nombrar gobernadores propapales.

Y así llegamos al día de hoy. Los fanhunter y los macutes siguen sembrando el terror en las calles, aunque poco a poco han empezado a aparecer en todo el Reino de Dick focos de resistencia al despótico y malvado tirano usurpador. Algunos de estos rebeldes se han hecho muy populares, como el grupo Los Desesperados, pero la mayoría prefiere actuar en la clandestinidad. Los rebeldes, si bien cuentan con escasos medios, ven engrosar sus filas día a día y ya han causado más de un quebradero de cabeza al ignominioso y vil dictador demente.”

19

09/09

Españoles por el frikimundo (II): Mundo de Tinieblas

8:43 pm por Raúl S.. Archivado en: Frikisociología, Juegos de Rol
Lasombra

Muy mona, sí, pero ese olorcillo...

La labor frikisociológica de P.I.F.I.A. continúa. En este caso vamos a seguir viendo cómo les ha ido a nuestros compatriotas por otros universos alternativos. Hoy veremos cómo es la España del Mundo de Tinieblas (Antiguo Mundo de Tinieblas).

La Península Ibérica es un extraño hervidero de Vástagos. Casi todos los clanes y filosofías están representados, desde los antiguos Lasombra a jóvenes anarquistas Gangrel, pasando por miembros del Sabbat firmemente atrincherados (que a veces operan con el disfraz de anarquistas e independentistas vascos).

Las diferencias de clan y de edad llevan a los Vastagos a continuos conflictos: raramente se consigue algo de valor. El clan de los Guardianes tiene aquí sus raíces históricas, y España es única entre las naciones europeas, en el sentido de que bastantes de sus “príncipes” son en realidad arzobispos Lasombra.
Un detalle brillante es el florecer de las artes en el país. La protección Toreador del Museo del Prado en Madrid ha salvado obras de incalculable valor de las llamas anarquistas. Aunque los Toreador nunca pudieron reunir pruebas suficientes, unos pocos antiguos sospechan que los Tremere, celosos del poderío de Lisboa, colaboraron para provocar el gran terremoto de la ciudad en 1755.

Madrid

La capital de España es el hogar del poderoso arzobispo Monçada, del clan Lasombra. La Camarilla se mantiene apartada: nadie, ni siquiera un Justicar, se atreve a desafiar a Monçada en su propia guarida. Por ahora, el arzobispo vive como lo ha hecho siempre, acogiendo cálidamente a los Guardianes que le visitan en busca de confesión, y enviándolos de vuelta con un hato de nuevos pecados que cometer.

Barcelona

La mayor ciudad de España, Barcelona ha experimentado un rápido crecimiento y vitalidad, en particular debido a los Juegos Olímpicos celebrados recientemente. La ciudad es un verdadero crisol, tolerando una amplia gama de estilos de vida y libre expresión (de hecho, Toreador de Camarilla y Lasombra del Sabbat se mezclan aquí sin más problema que el ocasional asesinato horripilante).
Barcelona es famosa entre los Vástagos por su celebración del Día de los Muertos: los estratos sociales y las reglas son lanzadas al viento esa noche, y reemplazados por danzas salvajes y un infame concurso de disfraces, que suelen ganar los Malkavian. Otra costumbre un poco más siniestra es la coronación del “Príncipe de los Vampiros”. Una persona cualquiera es Abrazada al comienzo de la noche, dándosele el mando absoluto sobre todos los Vástagos de Europa. Puede hacer cuanto quiera y dar las órdenes que le apetezca, hasta que se acerca el amanecer, momento en el que se le clava en una estaca y es abandonado para arder con los primeros rayos de sol. Los Lasombra celebran también el baile y banquete de la Palla Grande en la Víspera de Todos los Santos: los neonatos consideran recibir una invitación como una señal de que tienen la aprobación de los antiguos locales. Los invitados humanos a la fiesta suelen acabar como el plato principal, aunque unos pocos mortales de especiales cualidades son marcados como potenciales chiquillos por quienes tienen autorización para crear progenie. En el pasado, el “Príncipe de los Vampiros” ha visitado el baile de vez en cuando o ha sido elegido entre los mortales presente.

Toledo

Famosa por sus armas, su seda y su lana, la ciudad de Toledo es también conocida entre los Despertados como un sitial de poder para magos y Tremere. Los primeros tienen una Capilla en la Sociedad de la Luz, mientras que los Tremere mantienen su Capilla de los Reyes. Tras largos siglos de lucha, ninguno de los dos bandos ha conseguido imponerse al otro.
Un pequeño grupo de Nosferatu vive también en Toledo, apartado del prolongado conflicto. Sin embargo, esta situación puede cambiar rápidamente: al norte de Toledo está la pequeña población de Maqueda, donde un castillo árabe se alza solitario y apartado. Se han visto luces en él durante la noche, y hay susurros entre Vástagos y magos de que un nuevo propietario ha tomado posesión del lugar, alguien que ha venido a hacer algunos cambios…”

17

09/09

Españoles por el frikimundo (I): 7º Mar

11:08 am por Raúl S.. Archivado en: Uncategorized

El frikismo es un humanismo, y la labor de divulgación de la Frikisociología es una obligación. No sólo hay Españoles por el Mundo e Hinchas por el Mundo, también hay Españoles por el frikimundo. Son todos aquellos compatriotas que al apoyarse en el espejo de su casa cayeron en dimensiones alternativas, y de los que tenemos noticias gracias a los  Juegos de Rol, a los videojuegos y demás. Cada vez que veas una descripción de España en algo friki, levántate y llora pensando en esos compatriotas perdidos en otras dimensiones (snif, snif).

A modo de homenaje hablaremos de algunas de estas crónicas de cómo les fue a los valientes españolazos que están en otras dimensiones rompiendo craneos de orcos, recogiendo oro para fabricar sacerdotes y cosas similares.

Hoy hablaremos de “7º Mar“, juego de rol inspirado en la Europa del siglo XVII. El mundo ha pasado de llamarse “Tierra” a “Théah” y los nombres de los países han sido sutilmente cambiados: en el juego están Avalon (Inglaterra), Montaigne (Francia)…¡¡y Castilla!! (que sospechamos debe referirse a España).

¿Qué dice la Guía del Jugador de 7º Mar sobre nuestros compatriotas atrapados en esta dimensión?

Los castellanos son una gente apasionada, y este ardor puede verse en su música, en su comida e incluso en su idioma. De todas las naciones de Théah su cultura es la más diversa, pues ha recibido influencias de todo el continente, incluso del Imperio de la Media Luna. Sin embargo, la influencia más importante y poderosa en los últimos años ha sido la de la Iglesia Vaticana.

Hace más de cuatrocientos años, en una sangrienta guerra, la capital de la Iglesia fue desplazada desde Vodacce hasta Castilla, cambiando para siempre el equilibrio de poder en Théah. Gracias a la Iglesia, Castilla dispone de una universidad en cada ciudad, lo que la convierte en la más educada de las naciones del continente. También patrocina programas de sanidad pública, acueductos y centros médicos, proporcionando salud y medicina a todos lo que lo necesitan. Castilla presume de que su nobleza no está “corrompida” por las oscuras artes de la hechicería, una extraña afirmación en Théah.
Sin embargo, la nación está en apuros. Justo antes de su muerte, el anciano rey exilió a su hijo mayor en un ataque de furia, dejando a un muchacho imberbe para que heredara el trono. No hay ni que decir que el Buen Rey Sandoval no es rival para la astucia y las artimañas de la nobleza más madura y experimentada de Théah, pero tiene un aliado: el hombre conocido únicamente como “el Vagabundo”. Esta figura enmascarada y su liga de confederados han protegido al rey de la traición en demasiadas ocasiones como para contarlas. Sin embargo, en Castilla no faltan quienes querrían ver al Vagabundo colgando de una soga, lo que dejaría al Buen Rey Sandoval en sus ambiciosas manos

Creemos que Vodacce es el equivalente en nuestra dimensión a Venecia. A qué puede referirse con el Imperio de la Media Luna es todo un misterio (cof, cof). El Vagabundo, por lo visto, no es un único individuo sino toda una sociedad secreta, lo cual cuadra con nuestra tendencia genética a las conspiraciones, las ansias de dominar el mundo y, en definitiva, al frikismo.

¿No hay divisiones dentro del reino de Esp…Castilla? Claro que sí:

Finca Aldana, acualmente su gobernador es Don Francisco Guzmán del Aldana del Castillo, situada en el centro de Castilla en ella están las principales ciudades de castilla

Finca Gallegos, su gobernador es Don Samuel Vásquez de Gallegos. Atrevidos y aventureros por las influencias del imperio lunar y Vodacce (se hallan haciendo frontera), están en sus tierras sin inmiscuirse mucho en la política de Castilla. Son mal vistos por su larga historia de contacto con los lunares.

Finca Soldano, gobierna esta finca Don Diego Ruiz de Ontiveros. Famosa por sus espadas y por su vino, se hallan al lado de la Sierra de Hierro.

Como era de esperar, una de las divisiones es sospechosa de tratar con enemigos de la patria y con haberse relacionado demasiado con Veneci…con Vodacce.

Deseamos, después de todo lo expuesto, buena suerte a nuestros gloriosos compatriotas del mundo Théah.