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02/12

Dark Souls: tú no vienes a cazar, macho

Un compañero de trabajo me contó su experiencia jugando a uno de los videojuegos más vendidos estos años pasados, no sé si Uncharted 2 o 3. Era muy bonito, muy espectacular, pero decía que se lo pasaba casi sin querer. Que en una ocasión jugó con pocas horas de sueño, se estaba durmiendo y aún así avanzaba sin problemas.

Es más o menos lo normal. De Playstation 1 a Playstation 2 hubo bajón en la dificultad media de los juegos. De Playstation 2 a Playstation 3 se dió otro bajón aún mayor. Superventas escandalosos de esta generación, sean sobrevaloradísimos como Assasins Creed o fantásticos hasta decir basta como Skyrim, no representan ningún desafío, ni siquiera pequeño. En general no requieren ningún pensamiento estratégico ni demasiada habilidad. Esto no agobia a la gente (contribuyendo a no rozar ni de lejos el umbral bajísimo que tenemos de resistencia a la frustración), la hace sentir poderosa en mundos alternativos sin gran esfuerzo y, en general, ayuda a que la masa de videojuegos actuales sea masturbación pura y dura. Todo esto es positivo (o no).

En todo este mar de juegos en los que la consola te salta el barranco por el que te has caído previamente aparece Dark Souls, un videojuego de rol que ha pasado más o menos inadvertido para el gran público (ha salido para Playstation 3 y XBOX360).

El protagonista (que podemos elegir de entre varias clases, ponerle la cara que queramos/podamos, con cada subida de nivel aumentaremos puntos de característica, etc) aparece en un inframundo, desprovisto de su alma y convertido en un no-muerto. La misión del juego es atravesar todo el inframundo y recuperar nuestra alma. No hay casi argumento, como en Fallout 3. Las motivaciones o complejidad de los personajes son ridículas, como en Fallout 3 o aún peor: Dragon Age 2 (no le compreis este último ni a la persona que más manía tengais). Pero nos da igual. Está hecho para que nos de igual. Que nadie espere el bombardeo visual de Skyrim, donde te quedas mirando el cielo, el agua, los dragones o las ciudades soltando “halaaaa” cada dos por tres. La cosa es aceptable, sin pasarse.

Dark Souls es un videojuego de rol viejuno. No tiene automapa ni mapa. No hay GPS señalándote donde están las cosas. No hay diario de misiones. Tienes que quedarte con las cosas, con dónde están los vendedores, con cómo se llega a aquel sitio y con por dónde has pasado y por donde no. No hay viaje automático y tendrás que recorrer trechos enormes a patita. Los bichos, aún el más insignificante de todos, luchan de verdad por no ser destruidos. Sí, tienen rutinas de movimiento y ataque predecibles, como en todos los juegos, pero hasta el más bajo de los bichos te puede hacer un roto si te confías. De hecho, te pasará más de una vez y más de dos, cuando ese monstruo de nivel bajo se tire contra ti y te arrastre al abismo/a lava/a pantanos envenenados.

Y está el tema del guardado. El juego tiene autoguardado casi constante, de tal modo que si mueres pierdes todas las almas que recolectas de los enemigos al matarlos, y que sirven para en determinados puntos del juego subir de nivel. Al resucitar tienes que llegar a donde te mataron, ya que si no lo consigues perderás todas esas almas. Y no puedes guardar. Quiero decir, el juego guarda automáticamente al matar a algún bicho, cuando te matan o cuando descansas, pero no decides cuando hacerlo. Conclusión: los combates son tensos. Mucho. Combates por llegar a tu cadáver, en el que están hora y media de matar bichos. Combates en los que llevas media hora sin encontrar punto de descanso y tienes muchas almas acumuladas. El jugador está muy motivado para no morir, y, vaya, no hay autocuración. No, esperando no te curas. No, no puedes comprar “pociones”. Tienes cinco (haciendo determinada cosa puedes tener 10), y sólo se reponen en los escasos puntos de guardado. También hay magia curativa, pero tiene pocos usos de cada vez…y los mercaderes del juego te venden cosas malísimas por barbaridades: prepárate para ver lo que cobran por cosas regulares (¡o buenas!). Y, cada vez que descansas en un punto de guardado, todas las criaturas del juego que habías matado vuelven a resucitar (excepto los jefes). Criaturas de todo tipo, velocidad, rutinas, fuerza, pero a cada cual más aterradora y asquerosa.

Luego tenemos a los jefes finales, que son Jefes Finales, así, en mayúsculas. Al poco de empezar, tras un rato, te encontrarás un dragón rojo al final de un puente. Aquí un dragón rojo no es como en Skyrim, en los que los matas con relativa facilidad, y el personaje puede haber matado 10 o 15, a razón de 20-30 flechazos cada uno. Aquí hablamos de centenares de flechazos, de dragones cuya cabeza es más del doble que tu personaje, y que necesita cogerte una sola vez para matarte. El resto de Jefes son de un diseño gótico y terrorífico.

Cada uno de ellos nos hará sudar. Pero sudar. No se trata tanto de ser habilidoso (que sí), también de analizar y pensar estratégicamente: ¿cuando es vulnerable? ¿dónde hay que ponerse para no ser destruido con su primer golpe? ¿Cuándo esquivar? ¿cuando correr? ¿con qué le doy? ¿de verdad tengo nivel suficiente para pegarme con él? También ejecutarlo con habilidad, claro. Jefes gigantescos, jefes rapidísimos, jefes hechiceros, jefes invisibles, jefes venenosos, jefes por parejas: hay de todo y ningún combate es igual. El juego nos trae a la época en la que los jefes finales requerían pensar cómo ibas a meterles mano, cuando te lavabas los dientes pensando “le voy a coger por aquí y por allá…bueno, no, que por ahí no puedo huir…a ver…”. Y te harán morder el polvo. Una y otra vez, de modo rápido y frustrante. Y cuando les derrotes gritarás cosas terribles, pero serán de alegría (o no).

Estarás sólo la mayor parte del juego, y los contactos neutrales o amistosos son rarísimos. La oscuridad y suciedad son constantes, y por ratos pasarás miedo. Sí, es un videojuego de rol, pero me ha hecho sentir lo que en su día sentí con Silent Hill o Resident Evil. Sitios oscuros, sonidos espeluznantes, miedo a que tu personaje casque al cruzar…¿eso es una esquina o algo que está vivo?. En algunos momentos correrás sin más en la oscuridad, temiendo por la vida de tu personaje.

Morirás una vez. Y otra. Y otra. Y eso sólo en la primera hora. Ningún juego puede ayudar tanto a aprender a soportar la frustración. Aquí no eres un semidios que mata dragones de tres en tres, o que se resguarda en un cajón y se regenera. Eres un pringado que muere con una facilidad pasmosa, al que envenenan y muere al poco, al que maldicen y ve cómo su vida es reducida a lo bestia (las maldiciones en este juego son un problemón desquiciante). Pero, insisto, es de los pocos juegos que al conseguir progresar te transmiten más sensación de logro, de merecimiento, de sensación de haber sobrevivido a algo tremendo.

Luego está la parte online, que permite ir a las partidas de otros jugadores en forma de espíritu a ayudarles a acabar con el enemigo final de cada fase, o, al contrario, invadir su mundo para derrotarles y robarles “puntos de humanidad” (gracias a la cual se consiguen otras cosas). También veremos marcas en el suelo, que pueden ser o mensajes de otros jugadores (no siempre para ayudar, ojo) o un recuerdo de la muerte de algún jugador (veremos cómo ha muerto otro en el mismo lugar en el que estamos). Algunos hechizos que realizemos influirán en las partidas de otros jugadores online. Se ajusta perfectamente al espíritu del juego (de hecho, jugando sólo offline el propio juego “simula” invasiones de personajes e invocaciones de éstos para ayudarte contra jefes finales).

Si el juego de rol medio es masturbación, este es directamente masoquismo. Es como el chiste en el que un hombre va al bosque a cazar a un oso, y, después de fallar al disparar y agotar toda su munición, el oso se acerca y tiene “amor por el conducto ilegal” con él. Dolorido y humillado, el cazador va a por una escopeta más potente, y al volver a por el oso vuelve a fallar y a agotar su munición, tras lo cual el oso se le acerca y le dice: “tú no vienes a cazar, macho”.

Juego para gente que goza con los desafíos duros de habilidad y de pensamiento táctico, para gente muy resistente a la frustración. Y para muy masocas. Si disfrutas con el dolor, si cada vez que mueres a los 5 minutos sigues gritando “¡viva la muerte!“, este es tu juego. No tendrás recompensa sin dolor, sufrimiento y habilidad. Más bien está por ver que tengas recompensa. Lo más parecido a un cilicio en forma de videojuego que existe.

Su propia página nos avisa: http://www.preparetodie.com/. Pero si sobrevives y prosperas te enamorarás sin remedio.

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05/10

Lost: alguien tiene que decirlo

Ya sé que mi rollo es más bien cinematográfico (y que tengo pendiente la review de Iron Man II: no me olvido, solo soy un poco vaga), llevo una semana leyendo explicaciones sobre el final de Lost y ya no puedo más, tengo que decirlo o explotaré: el final de Lost es una puta mierda. Ale, ya lo he dicho, queda abierta la veda, que sé que a Egocrata sí que le ha gustado. O eso, o esta entrada estaba hasta arriba de su retorcido cinismo, no lo sé.

Podéis despellejarme a gusto si os apetece, pero una cosa os voy a decir: si vuelvo a leer en algún sitio que “lo importante son los personajes“, gritaré.

En Friends “lo importante eran los personajes”.

En Melrose Place lo importante eran los personajes.

En Ally McBeal lo importante eran los personajes.

¡En Gossip Girl lo importante son los personajes!

Pero es que esas series son CU-LE-BRO-NES. En Lost lo que nos ha mantenido pegados a la serie incluso a pesar de ver a un médico medio héroe quitarse la camiseta para defenderse de un enjambre de abejas enfurecidas (impagables algunos momentos de Jack), “lo importante” en Lost, os pongáis como os pongáis, eran los misterios. Los misterios que entrelazaban las historia de los personaje, cómo se relacionaban entre ellos, y qué relación guardaban con la Isla. Porque os recuerdo que La Isla era un personaje más, ¿o ya no nos acordamos de eso? Pues yo sí me acuerdo.

Lo que nos ha mantenido debatiendo, elaborando teorías absurdasy ¡y alimentando una Lostpedia, por el amor de Hurley! eran los putos misterios de la isla. Esos misterios que ahora una horda de fans se empeñan en que no importan nada porque lo importante son los personajes. 6 años para descubrir que Lost era un jodido culebrón, como Friends o como Melrose Place. Enhorabuena. Para ese viaje no hacían falta alfojas.

Yo aún estoy indignada con el final, me siento traicionada. Si los guionistas no iban a saber salir de ese lío, ¿para qué se meten? Es que me parece todo una tomadura de pelo.

¿Ah, que no? Pues más os vale ser creativos para justificarlo, porque tengo a Judas de mi parte y no dudaré en utilizarlo si me provocáis.

Y como el puñetero video que quiero insertar no sale ni rogándole a Jacob que me confiera ese súper poder, os vais al blog donde lo he encontrado y lo veis, que mola un puñao.

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02/10

Joyitas casi ignoradas: Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii)

Fire Emblem es una de esas sagas clásicas que hasta hace muy poco no hemos tenido en España. El de Wii es uno de mis favoritos de esta generación de consolas. Juego táctico por turnos en el que las tropas suben de nivel, larguísimo y con una historia estupenda. Cada personaje es único en aspecto, personalidad, estadísticas (¿he dicho que cada personaje tiene varias páginas de características, llenas de numeritos, porcentajes y demás? ¡moola!)…y hay varias decenas (y el más grande es Haar!!). Eso sí, cuando un personaje muere es permanente. En ningún otro juego me ha dolido tanto cuando me matan a un personaje, quizás por las horas que les tienes al lado, cada uno tan diferente de los demás, con, en general, una estética manga muy lograda.

Es un juego muy exigente (no es imposible, pero el nivel de dificultad está bastante por encima de la media de los juegos de la década). Hay que darle a la cabeza y pensar estrategias con calma. Los escenarios de batalla serán muy diferentes, así como los objetivos: nunca es aburrido. Entre batalla y batalla tendremos las conversaciones entre personajes (sí, hay que leer también), en las que disfrutaremos de los giros de la historia, las sorpresas, las traiciones, las razones de unos y otros para ir a la guerra, etc. El juego trata los temas del patriotismo, las razones de ir a la guerra (y no es maniqueo en absoluto), la razón de estado o el racismo. No siempre dirigiremos al mismo bando: a veces tendremos que combatir a los que dos misiones antes estabamos dirigiendo.

Es la continuación de Fire Emblem: Path of Radiance de Game Cube, aún mejor en mi opinión. Vamos desde que el protagonista, Ike, es un enano hasta que se convierte en la máquina de trillar carne partidaria del entendimiento entre razas que luego será.

El juego está en muchos sitios de segunda mano. Hace un par de semanas lo ví por 9 euros por Madrid. No hace falta haber jugado antes al de Game Cube, yo jugué primero al de Wii y no me perdí en ningún momento (explican casi todo del anterior juego cuando toca). Eso sí, al jugar al de Game Cube ves lo bien engarzada que está la historia de los dos.

¿Pegas? En parte todo está más arriba…es un juego para minorías. Hablamos de estrategia por turnos con elementos de juego de rol, con cuadraditos en el mapa, puntos de movimiento, por no hablar de que es un juego en el que hay que leer (¡¡leer!!). No es difícil aprender a jugar, pero su dificultad echará a muchos para atrás (¿¿cómo que un mísero soldado mata a mi mago de un golpe??). Y requiere mucho tiempo: cada batalla nos puede llevar una hora o dos. En resumen: es un juego anti-jugadores casuales.

Me he pasado ambos juegos dos veces cada uno…y que nadie me diga cuantas horas he gastado en estos dos juegos, pero todas las he gozado ampliamente. Es una serie de juegos para muy muy frikis y muy muy obsesos: estarás pensando en quien tiene que subir de nivel (sólo sube quien participa en batalla y hace cosas), en equilibrar el grupo, en pensar qué tipo de tropa necesitas para cada batalla, planificar antes y después de combatir, en cómo parar la oleada de soldados que quiere conquistar el castillo que defiendes…

Si lo eres (y tienes tiempo, claro) te enamorarás sin remedio del juego y de la saga.

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12/09

Pon un friki en tu vida

12:00 pm by Jessica. Filed under: Frikisociología,orcos elfos y otra gente de malvivir

Todo un clásico en la blogosfera friky*, por las chicas de Quédate a Dormir. Un comentario de Lüzbel me ha traído a la memoria esta entrada, y no he parado hasta encontrarla. Frikys del mundo, sabed que a ellas  le debéis en gran parte la perpetuación de la especie. Si hubiera al menos una Misia y una Candy Girl en cada instituto, las cosas serían muy diferentes  y nadie osaría cuestionar la inminencia del Glorioso Imperio Poldavo hacia el que nos encaminamos. ¡Poldavia Über Alles!

Ser novia de friki no es fácil. Cuando una conoce al primer friki de su vida, abre una puerta a un mundo desconocido…

1: chica conoce friki

Se le nota, no es como los demás. No sabes qué es, pero tiene algo distinto. Puede parecer un gafapasta, o un geek, o un nerd cualquiera, pero es mucho más que eso. Es un friki.

A veces dice cosas raras, pero tú piensas “¡qué mono!”. Tiene un brillo especial en los ojos así como disperso, como de no estar muy pegado a la realidad; un brillo que a veces, cerca de “ciertos objetos”, se transforma en fanatismo. Pero no te importa (al principio). Tú caes, y entras en otra dimensión.

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“Mi gente intercambia esto como prueba de devoción… es un anillo Claddagh. Las manos significan amistad, la corona lealtad y el corazón… bueno, ya sabes” “Me encanta, friki mio, pero ¿tú no eras de Albacete?”

2: chica sale con friki.

El primer obstáculo que hay que salvar es el enorme desconocimiento que una no-friki tiene del universo paralelo en el que se mueve el individuo que ha adoptado por novio. Estás hablando tranquilamente, haciendo el comentario más inocente, y de repente ves como tu chico se pone rojo, rojo, abre mucho los ojos, se le hincha la vena del cuello y abre y cierra la boca sin acertar a articular palabra. Tú deduces que has hecho algo malo, pero… ¿qué? Dos ejemplos, por cortesía de Misia:

- Has llamado “muñequitos” a sus miniaturas. Error: sus miniaturas merecen el máximo respeto y un tratamiento de ídolo totémico. Hay que darles el nombre adecuado, sin diminutivos. Y nunca, NUNCA, asociar el calificativo “mona” a ninguna de ellas.

- Sin darte cuenta tus manos han enrollado uno de sus cómics/revistas-de-(ahora sí)-miniaturas. Llama a urgencias… Puede que no te abandone, pero siempre te quedará la sospecha de que te la tiene guardada y que por las noches te observa mientras duermes, planeando la justa venganza. Si tu friki pertenece a la modalidad coleccionista-de-espadas, ojo, amiga.

Esto es un “muñequito”

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Esto es una “Figura”, o, como mucho, una “miniatura”

A pesar de estos “pequeños desencuentros”, el momento más difícil llega cuando hay que hacerle un regalo. Te pasas dos semanas pensando qué puede hacer feliz al frikinovio, porque no es cuestión de regalarle un jersey de Ralph Laurent y que te ahorque con él. Decides ir a la busca y captura de un regalo “línea friki”, pero la cosa no va a ser fácil.

Si decides regalarle una figura, confía en estas tres reglas:

1- La cara de felicidad del friki será directamente proporcional a la fealdad del bicho que se regale. Sólo hace falta ver los orcos, los trolls o a Conan.

2- A ser posible regala algo que contenga un arma mortal, aunque sea de mentira. Si tiene espada, puñales, metralleta, garras, colmillos o pinta de poder abatir un abeto de un soplido le molará. Y si lo tiene todo junto, friki priapístico asegurado.

3- Si tienes que decidirte entre regalar al bueno o al malo del asunto, regala al malo. Tiene más glamour.

Claro que nada de esto es aplicable en el caso de Kill Bill, pero cuesta aceptar regalarle al novio una tía que esté más buena que tú.

En fin, un testimonio real de Misia: “¡Oh, esas tiendas de comics, figuras y demás friki-cosas…! Qué mundo. Yo estaba de lo más despistada, y los dependientes (bajitos, redondos y con poco pelo, como todos los frikis -menos mi novio, claro-) me miraban como si en la tienda hubiera aterrizado un alienígena. Yo, tras más de quince minutos mirando sin ver las estanterías, y dando vueltas para conseguir salir del colapso provocado por tanta figura y tanto bicho, me decidí por un Alien -ya me había informado de que era una de las pelis adoradas por el frikinovio-. El nuevo colapso llegó al descubrir que había por lo menos ocho figuras distintas de alien y que según la peli había evidentes diferencias (um, ¿evidentes?). Al final compré el bicho, que cumple las tres reglas: es feísimo, tiene dientes, garras, es letal y es el malo. Si no le hubiera gustado al friki-novio, la que se hubiera puesto como un alien hubiera sido yo y le hubiera colgado de mi balcón por los pulgares. Eso sí, vestida con un disfraz de Elektra”.

“Oye, cariño, ¿no podemos poner al alien de cara a la pared? No puedo dormir si esa cosa me mira. Además, me parece que el bicho ha visto más de lo que incluía su entrada…”

Con la experiencia en frikis adquirida con el tiempo, entendemos que los friki-dependientes con los se encontró nuestra amiga Misia estaban en estado de shock por tener cerca unas tetas reales, más allá de las de la Lara Croft tamaño natural de al lado del mostrador. Normal, en las tiendas frikis no suelen entrar clientes vistiendo falda negra de tubo, escote, medias negras y taconazos.

Lo que nos recuerda: Chicas, apuntad. La obsesión con el sexo es una característica básica del friki estándar. “Y de todos los tíos” podréis alegar. Compañera, si dices eso es que nunca has salido con un friki. En su defensa hay que decir que, según las encuestas realizadas entre las frikinovias, suelen ser muy imaginativos (y eso es bueeeeno). El frikiconsejo de hoy: Si no se te ocurre ningún regalo, opta por el sexo. Nunca falla.

Los regalos no son el único punto de desequilibrio en la relación. Hablemos, por ejemplo, de las escapaditas románticas. Habla CandyGirl: “Mi chico llegó con el folleto de una casa rural. Ahí fue cuando debí empezar a sospechar.

Frikinovio: En mitad de la Sierra de Gredos… El pueblo mas cercano está a 10 kilómetros, los móviles no tienen cobertura y …este fin de semana hay luna llena. ¿No es perfecto?

Yo: Friki mío, ¿te encuentras bien?

Frikinovio: ¿No te gusta?

Yo: Primer finde juntos, sin padres, sin frikicompañeros de piso… Me encanta.

Frikinovio: ¿Verdad? A Julio, Felipe y Mariano les va a flipar.

Yo: A Jul… !?

Frikinovio: Y a los amigos de Paco del instituto. Para una buena partida de Vampiro tenemos que ser por lo menos 10, en esa casa cabemos de cine y en los alrededores hay una iglesia en ruinas que tiene que acojonar de noche. Cari, vas a alucinar con el rol en vivo.

Yo: Pues si quieres que este finde alguien se ponga el dos-piezas-Princesa-Leia, se lo puedes ir pidiendo a Julio y a Mariano. Tú sí que vas a alucinar con lo ideal que les sienta! “.

3: chica deja friki.

Algunas veces, el amor no dura para siempre. Es la parte triste, la que pertenece a la intimidad del friki y su ex-chica, y no vamos a entrar en ello aquí. Baste decir que la convivencia no suele ser fácil, y que los pisos de 35 metros cuadrados no están hechos para parejas mixtas.

En caso de ruptura, nosotras recomendamos no devolver los regalos. Los modelitos de Princesa Leia esclava-sexual-con-moños-postizos-incluidos, de Wonder Woman, de Sailor Moon y de la-ya-mentada Elektra te pueden venir bien más adelante. Las espadas de luz no hacen juego con nada y ¿qué demonios vas a hacer tú con una figura de Spiderman de metro noventa? Por no hablar de que, a pesar del curso intensivo de frikez al que te ha sometido el ya ex-frikinovio, el Alien te sigue pareciendo muy feo y no lo quieres de vuelta en tu vida. Te quedas los regalos.

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A ver, frikis, que nos han dicho que en este blog si los post llevan fotos de chicas, no los lee nadie.

Además, ¿para qué quieres tú una tostadora capaz de esto?

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“Luke, soy tu padre, estoy debajo de la mermelada”

Y también, si puede ser, te quedas al friki en la nómina de colegas. Ya que te ha introducido en el vicio de la Ciencia Ficción, tiene la responsabilidad de aconsejarte qué leer cuando te termines “Dune”.

4: chica conoce otro friki

Vuelta a la normalidad. Vas al cine a ver comedias románticas en las que nadie es verde ni vuela. Tomas café con amigas y conoces chicos que no saben quién es el Rondador Nocturno. Vives tranquila. Hasta que vuelve a pasar: una conmoción en la fuerza y conoces a otro friki.

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Bueno, qué pasa, el amor es ciego. Por lo menos no escribe en Cosas de Frikis.

Esta vez te confías, porque ya no eres una novata en el mundo friki, cuando sin previo aviso se abre ante ti otra rama de la frikez. Si el primero se movía en la esfera manga, tu segundo frikinovio será fan de Marvel. Aunque podría ser peor… Chicas, si oís pronunciar DC, corred en dirección contraria; por lo menos aquellas de vosotras que hubieseis jurado que “Marvel” es una marca de electrodomésticos. Los de DC son aún más raros.

En el plano práctico, cuando te has acostumbrado a regalar katanas y comics de Battle Royale con cierto criterio, va el nuevo frikinovio y te cambia las referencias. Y vuelta a empezar. Tranquila, amiga, hay cosas que nunca cambian. Después de todo, un friki es siempre un friki, sea filojaponés o filoamericano, filocósmico o filofantástico. Recurre al sexo.

Frikiconsejo: Con el tiempo se te van quedando cosillas. Aprovecha y aprende, nunca sabes cuando te van a venir bien esos conocimientos. Imagina que un chico te dice que la mujer de su vida será aquella que sepa lo que es el adamantium. Por supuesto, tú sabes qué es el adamantium. Y también sabes que el Taumo (o Thaum) es la unidad básica de potencia mágica, establecida universalmente como la cantidad de magia necesaria para crear una paloma blanca pequeña o tres bolas de billar de tamaño normal. Y que “ser o no ser” en Klingon se dice ” taH pagh taHbe’ “.

5: chica conoce un “no friki”, y no le gusta.

Y claro, llega un momento en la vida en que una le dice a su madre: “Mamá, he conocido a un chico”.

Y ella: ”¿Éste habla élfico?

Chica: “No, mamá, que cosas tienes, ese era Manolo, que ahora vive en Murcia y es registrador de la propiedad”.

Madre: “Ya. Entonces, ¿lleva un disfraz de Spiderman debajo de la camisa?”.

Chica: “Mamá, lo de Joaquín no era un disfraz, era una camiseta muy realista”.

Madre: “Ya. ¿Pero lo lleva?”

Chica: “Noooo!”

Madre: “Y entonces, ¿a éste qué le pasa? ¿Qué cosa rara le gusta?

Testimonio real de la vida de CandyGirl

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“Pues no lo sé, mamá, la verdad es que ahora mismo no se me ocurre nada…”

Las madres son clarividentes. La cuestión es que cuando te has acostumbrado a un friki, los no-frikis saben a poco. Aburren. Dan ganas de decirles “anda, chaval, y búscate un hobby”. Y otra vez vuelta a empezar: a poner un friki en tu vida.

Misia y CandyGirl

Publicado originalmente en Cosas de Frikis.

(*) Que no, que no insistáis: escribo friky con y porque me da la gana y punto.

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11/09

Yo confieso

Confieso que soy una friky advenediza y novata de tercera. Confieso que me he iniciado tarde en la cultura friky, y que hay trillones de aspectos que se me escapan. Confieso que en el cole creía que las cartas de Magic eran cromos. Confiesto que no me enamoré de Watchmen hasta que vi la película, y que me compré el cómic ¿la aventura gráfica? después. Confieso que desde pequeña me han atraído los anti-súper héroes (cosa que nos indica que la pulsión friky ya anidaba en mí desde temprana edad), pero lo más friky con lo que había tenido contacto hasta la edad adulta han sido los cómics de Márvel. Camaradas de P.IF.I.A., ¡aún hay esperanza!

Confieso que aún no me explico cómo me han admitido entre los grandes maestros, de los que estoy aprendiendo muchísimo, me están poniendo al día rápidamente aunque soy consciente de que aún queda un largo camino por recorrer. Confieso que le he pedido a los Reyes Magos el New Super Mario Bros Wii y estoy buscando a alguien que me enseñe a jugar a Diplomacia. Confieso que me leo todas las entradas de PIFIA, aunque no siempre las entiendo.

Confieso que estoy perfeccionando la técnica de alzar una ceja y poner mirada de te poto en la cara de lo más elocuente cuando alguien me pregunta “¿Qué hace una chica como tú en un lugar como este?

Confieso que he sido perezosa y no he transmitido al grupo las pocas enseñanzas que puedo aportar sobre por qué el Glorioso Ejércitio PIFIOSO necesita incorporar cafeteras y cobayas geeks adiestradas para desencriptar ficheros informáticos si queremos (¡y queremos!) dominar el mundo.

Confieso que tengo férrea voluntad y que no permitiré que la pereza se vuelva a adueñar de mí. Confieso que quiero ser la primera conversa hacia POLDAVIA, y que los gloriosos maestros experimenten conmigo las técnicas de conquista de todas las naciones del mundo sin disparar un sólo disparo con la (no tan) secreta aspiración de convertirme en la funcionaria de más alto rango.

Confieso que me encanta que alguien haya creado la categoría “Cosas que me arrepentiré en el futuro haber escrito” porque le viene como anillo al dedo a esta entrada. Confieso ser consciente de estar bajando el nivel general de PIFIA con este post, y que ya me estoy arrepintiendo por ello.

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11/09

Homenaje al mayal

“Pifia con el mayal”. Pocas expresiones, pocas palabras, pocas situaciones son capaces de crear el mismo terror reverencial en la mente de un rolero feroz. Miedo, temor, resignación; un jugador del JDR del Señor de los Anillos (MERP, Middle Earth Role Playing) mentará a la bicha y se persignará seis veces si su DJ pronuncia esas palabras.

¿Por qué? El mayal de armas (flail, en inglés) es un trasto relativamente desconocido dentro de las armas medievales. MayalBásicamente dos palos largos bien duros unidos por una cadena (una especie de nunchaku gigante), el mayal es una arma  a dos manos de origen campesino, fácil de fabricar y muy dolorosa para el que es atizado con ella.

En MERP, el mayal tiene unas características muy especiales. A dos manos significa nada de escudos; el que lo utiliza es un machote que va a pelo. El cacharro tira en la tabla de críticos de aplastamiento, que siempre daban descripciones jugosamente sádicas de los tortazos que soltabas. Y como regalo de cortesía, el mayal daba de regalo un +10 a la bonificación ofensiva, algo que en lenguaje del Señor es un chollo; una espada mágica decente te daba un +15, así que tu megapalo garrulo montañés te daba una ventaja encantadora.

¿El problema? Bueno, el mayal era un poco peligroso en caso de pifia. De hecho, era muy, muy peligroso; el engendro es de hecho bastante letal.  Para empezar, una tirada de ocho o menos en 1d100 es una pifia. Básicamente uno de cada diez tortazos que sueltes acabará en un sonoro castañazo autoinflingido, algo no demasiado recomendable cuando estás luchando el mal encarnado, sea en formato orco cutre o en algo más peligroso y letal (y en la Tierra Media hay mucho bicho hinchado de anabolizantes con malas pulgas). Para hacer las cosas un poco más excitantes, una pifia con el mayal te da derecho a dos oportunidades de alegre diversión: por un lado, un paseo por la ocasionalmente letal tabla de pifias para armas a dos manos, y por otro, un crítico “C” (medianillo, y más que suficiente para matarte) de aplastamiento.

Esto es, no sólo te atizas a ti mismo con alarmante frecuencia. Además cuando te la pegas, te das una ostia de las buenas, a ver si aprendes.

Como DJ, el mayal era una fuente de diversión constante; cualquier encuentro, por chorra que pareciera, era una oportunidad para que el PJ cafre con boina que blandia el artefacto pueblerino en cuestión montara el número. Nada como que el guerrero de nivel seis del grupo se reviente la cabeza con un sonoro cacharrazo en la sien al cagarla con inusual entusiasmo tratando de dar lecciones de buenos modales a un orco. Era una forma excelente de sablar al grupo de todo su oro, la verdad, encontrando alguien que lo curara (cof-licencia del master-cof) de su sonora estupidez. Cuando en el siguiente encuentro el mismo guerrero, ahora mucho más pobre, procedió a partirse el cuello él solito por el mismo procedimiento, el resto del grupo decidió dejarlo tirado en medio del bosque paralizado de la cintura para abajo, a ver si aprendía.

Lo hizo, al menos un ratito. Su siguiente personaje se portó bien un ratito, blandiendo una espada a dos manos sin protestar un par de semanas. El problema fue cuando el DJ, en su infinita mala leche, colocó un mayal mágico +15 en manos de un troll y lo soltó a pegar leches. El troll, la verdad, hizo su trabajo; se fundió a un cochino elfo que se creía muy machote con un buen tarrascazo en la traquea (¡pulmones aplastados! ¡oh!), dejó a un bardo y un montaraz para el arrastre, y después se atizó él solito, quedándose inconsciente, y dejándose ajusticiar como Dios manda.

Mi querido amante del mayal no aprendió, por descontado. Un mayal +15 da un +25 a la bonificación ofensiva. Las espadas cañeras de los libros (Glamdring, Andúril) da un +30, si mal no recuerdo; la tentación era demasiado fuerte.  No hace falta que diga que clase de maniobra de combate provocó su muerte, unas semanas después.

El mayal es una arma sagrada, es la encarnación de nuestros ideales. El mayal, el rey de la pifia, es uno de los símbolos en el escudo de armas de Poldavia. Es el arma que simboliza nuestro pueblo, nuestro partido. El mayal es una arma campesina, arma insurrecta, arma revolucionaria. Es un arma para aquellos que no conocen el miedo. Para aquellos que quieren hacer lo imposible para prevalecer, para los que lucharán hasta el final, poniendo la nación por encima de todo, el mayal es su gran símbolo, su icono, su luz sagrada.

¡Poldavos! ¡levantad los mayales! ¡cantad por los héroes caídos! ¡frikismo o muerte!

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10/09

Masoquismo de vieja escuela: The Dark Spire (DS)

El otro día hablaba sobre como la Nintendo DS es probablemente la mejor consola del mercado ahora mismo para el jugón machaca de vieja escuela. La base instalada es tan absurdamente grande que en su biblioteca cabe básicamente de todo, incluyendo juegos de rol variados de vieja escuela.

Al hablar de antigüedades no sólo me refiero a remakes de juegos japoneses antiguos, por cierto. Aunque es un regalo divino poder jugar a Chrono Trigger, Final Fantasy III o japonesadas parecidas, el aire retro de la plataforma no acaba aquí. La DS tiene algunos juegos nuevos que imitan al detalle los juegos más salvajes de esa era: juegos de exploración subterránea puros, de esos de hacer mapitas y caminar por mazmorras gigantescas peleando contra hordas infinitas de monstruos aleatorios.  ¿Alguien echa de menos los Eye of the Beholder, Wizardry, Dungeon Master, Bard´s Tale y Might & Magic de antañ0? La pequeña máquina de Nintendo está aquí para ayudar.

El gthe-dark-spire-20090127020758858_640wran productor de JDR machacas para DS es Atlus, un pequeño estudio japonés especializado en juegos de rol machaca. En DS tienen un montón de juegos, algunos más tácticos, otros más modernos. La verdaderas joyas del catálogo, sin embargo, son su trilogia de juegos machaca para nostálgicos: Etrian Odyssey (I y II) y The Dark Spire.

Los Etrian son juegos excelentes, pero un poco más refinados; los gráficos son más modernos y el juego tiene algunas mecánicas y refinamientos acordes con la época. The Dark Spire, sin embargo, no se queda en estas chorradas: el juego es difícil a matar, las estadísticas que manejan el juego completamente opacas, la información sobre qué hacer y como es mínima y la cantidad de opciones y estrategias ocultas son casi infinitas. El juego es estrictamente en primera persona (nunca ves a tu grupo), estrictamente por turnos (el movimiento es por pasos) y estrictamente centrado en hacerte la vida imposible, hasta el punto que el interfaz es notablemente complicado. El aire retro llega hasta el punto de darte la opción de “ochentalizar” el aspecto gráfico, reduciendo todo a texto y gráficos vectoriales sin texturas.

El resultado es un retorno a los orígenes – más concretamente, un retorno a las horas de dolor y agonía de los exploradores de mazmorras de antaño. Paciencia, constancia buscando estrategias y combinaciones de hechizos, habilidades y equipo óptimas, duro trabajo táctico en la exploración, éxtasis cuando los planes salen bien y cabreos monumentales cuando un monstruo errante de los cojones te bloquea la salida cuando estás volviendo al pueblo hecho cisco, te saca brillo a ostias y arruína tu último descenso a los infiernos.

Es un juego arcaico, sin concesiones, hasta el punto que a veces echas de menos detalles tan “modernos” como un tutorial o saber qué arma o hechizo es mejor. Pero para el masoquista nostálgico, la clase de persona que cree que esto de necesitar narrativa o historietas para matar orcos es cosa de nenazas, es un juego prácticamente perfecto.

Como de costumbre, no tengo ni idea si se vendió algún día en España – en Estados Unidos vendió una miseria, hasta el punto que compre una copia por $5 nuevo el otro día.