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03/11

El Hero Quest del siglo XXI: Descent

A finales de los 80 el panorama friki estaba maduro para la explosión noventera, pero el panorama seguía siendo regular. Los juegos de tablero eran “la oca”, “el parchís” y cosas así de apasionantes. Los videojuegos eran de 8 bits, pero había poquísimas consolas (que casi sólo se compraban en bazares o tiendas de electrodomésticos).

Y en medio de todo aquello vino a España HeroQuest.

Un juego en el que no llevábamos aburridas fichas planas, no…¡eran figuritas! Gloriosas figuras de un bárbaro, un enano, tropecientos esqueletos, orcos con sus espadas y etc. Montones de ellas. Cofres, mesas o armarios para poner el tablero. Aquel desparrame visual iba acompañado de un sistema de juego vergonzosamente sencillo de explicar, entender y jugar. Ya no llevábamos aburridas fichas rojas por casillas como nuestras abuelas, no, ahora llevábamos un enano con hacha o un elfo metrosexual que invocaba un genio para pegar a los guerreros del caos. Con gloriosas figuritas que lo hacían todo gozosamente visual. El juego, no nos engañemos, era muy fácil para los jugadores que llevaban a los cuatro héroes. Pero no sé cuantas tardes nos tiramos mis amigos y yo con él. Nos pasó a muchos, que gracias a Hero Quest tuvimos la primera aproximación a un juego de rol (no, no lo era, pero tenía casi todos los elementos ahí). Ya no se publica, pero buscad en eBay cuánto cuesta hacerse con uno…yo vendí el mío por 5000 pesetas a finales de los 90 para poder comprarme el Resident Evil 2 (siendo un grandísimo videojuego, ha sido el mayor error frikieconómico que he cometido en mi vida).

En pleno siglo XXI ya podemos hablar de su heredero espiritual: Descent (aquí los que lo han traducido y venden actualmente en España).

yahooo!

Si Hero Quest tenía bastantes figuras, Descent tiene 80 figuritas, pero no todas de igual tamaño: el gigante ES un gigante para los héroes. El Dragón es simplemente glorioso. El Ogro, cuando lo pones al lado de los héroes, da ganas de salir corriendo.

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Aparte de ser una gozada visualmente es otro juego de turismo mazmorril: matar bichos, saquear, escapar de trampas, lanzar magia, beber pociones, etc. En cuanto a reglas, es más profundo que HeroQuest. Cada héroe tiene una habilidad especial, un número de vidas y de cansancio concreto (que vale para moverte más de lo que podrías o para pegar con más dados), hay un límite al número de cosas que puedes llevar, hay efectos como veneno, telaraña, ardiendo, etc. Puedes esperar y defenderte, apuntar, descansar, ir a la ciudad a comprar, etc. Los monstruos tienen cada uno sus habilidades especiales: el dragón, claro, te echa su aliento de fuego, el gigante pega a todos los que están en una zona muy amplia, las arañas envenenan y algunos enemigos tienen un aura que provoca daño y/o miedo a los hérores.

Una de las cosas más divertidas es que el juego está pensado para que no tengas que usar papel y bolígrafo. Los puntos de vida son corazones troquelados. Los puntos de cansancio, gotas troqueladas. Las monedas están troqueladas también. Cuando te envenenan hay marcadores de veneno. Las pociones también están troqueladas. Todo esto hace la vida más difícil a los tramposos…y hablando del tema: pueden jugar hasta cuatro “héroes” y un malvado Máster. En la caja hay una tarjeta con las características de cada “héroe” y su respectiva figurita (en el juego básico vienen 20 diferentes).

En HeroQuest el papel del Máster era pasivo, no podía hacer gran cosa más allá de tirar dados. En Descent es activo: el Máster tiene una baraja de cartas con trampas, generación de nuevos monstruos, etc. Esto hace que el juego tenga constante actividad: al abrir el cofre el Máster saca una carta de trampa, cuando has limpiado la habitación de bichos el Máster saca una carta que hace que vengan más, etc.

¿Y el tablero? ¿es un gran rectángulo, como en HeroQuest? Pues no, es modular. Hay pasillos, salones y etc, que se van conectándo unos a otros como si fueran piezas de puzzle en función de la aventura. Así, podemos tener cuatro habitaciones unidas por cuatro pasillos en torno a una habitación inicial, un largo pasillo en espiral que acaba en una gran sala custudiada por un dragón y todo lo que queramos hacer por nuestra cuenta. ¡Imaginación al poder!

Aún y con todo, el primer juego para gente curtida en estas cosas (con partidas de algún juego de rol) debería ser relativamente fácil. Parece que los creadores del juego se dieron cuenta y en las expansiones la dificultad ha sido creciente para los “héroes”. Hasta el punto que una de ellas, “Camino a la Leyenda“, está recibiendo críticas por ser muy muy complicada para los “héroes” y más asequible para el Máster. Esta última expansión, por lo que he leído, es el acabose para todo friki, lo más parecido posible a jugar a un juego de rol “de libro” pero con figuritas, tablero y demás. Caerá, caerá, segurísimo.

Y ahora los problemas: la organización. Montones de figuras, toneladas de fichas y cartas (a su vez, con muchísimos tipos de cartas y fichas). Organizar eso es un infierno. Como te compres alguna expansión, el espacio que requieren las figuritas, tableros y demás ya es tremendo. La gente que en los foros habla de sus experiencias teniendo todas las expansiones cuenta los inmensos problemas con el peso total de todo, el espacio que come y lo difícil que es clasificar tanta cosa.

El segundo, el espacio. Es glorioso ver al dragón o al enorme demonio en medio de una sala y tu héroe pequeñito al lado (insisto: el juego es espectacular visualmente), pero montar el juego requiere una mesa grande.

El tercero, la complejidad. Es bastante más complejo que el HeroQuest. Requiere algo de tiempo explicar todas las opciones. La mecánica no lleva tanto. Y jugarlo, si alguna vez has jugado al rol en cualquiera de sus variantes, te hace volver a dar botes y retozar como un osezno. Es un placer culpable, por supuesto, pero oír a tu grupo de amigos treintañeros volver a gritar “¡ATACO AL DRAGÓN CON MI ESPADA MÁGICA!” es, creedme, algo tiernísimo, vergonzoso, patético, nostálgico y adictivo (todo junto).

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Cuarto, la duración…preparad la tarde entera para jugar una partida.

Si has jugado al HeroQuest, cómpralo. Si has jugado alguna vez al rol con tus amigos, cómpralo. Si tienes hijos y quieres que se inicien en el noble mundo del frikismo, CÓMPRALO (el ejército de figuritas les volverá locos).

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06/10

The LOST long con

Recuerdo una escena de una serie de televisión en donde un chavalito de esos que gustan de marcar pectorales (hay quien dice que le perdieron la camiseta media temporada por ello), agente de la madera, se lleva al huerto a una MILF sólo por cazar al estafador de su marido. Tan entregado es el miembro del cuerpo que ni le importa que sus compañeros oigan cómo remata la faena.

Supongo que en realidad es irrelevante, porque esa escena tiene lugar en un espacio atemporal post-mortem.

La única y principal crítica que le puedo hacer a LOST (y no soy el único) es de tal calibre que la invalida como producto de entretenimiento y también como narración de Ciencia Ficción exitosa. Y es demasiado sencilla: los personajes son absurdos. Nunca hablan entre ellos y no tienen el menor interés en el mundo que los rodea. Esto, que parece poca cosa, lleva a situaciones tremendamente complicadas de resolver de manera satisfactoria, de modo que o bien no se resuelven o bien se resuelven de aquella manera.

Así, es perfectamente posible (¡y hasta una parte emocional de la trama!) que la noticia de un paralítico que de repente puede andar nunca llegue al doctor de la tribu, que consta de menos de 50 censados. Es totalmente aceptable que cuando Juliet aparece del brazo de Jack en la playa ni el propio Jack ni nadie le pregunte absolutamente nada sobre.. bueno, sobre algo (niños, embarazos y secuestros, humos negros, barreras sónicas, submarinos, jacob al mando… nimiedades). Cojonudamente lógico que al reencontrar a Claire nadie le pregunte dónde cojones se ha metido ni le recuerde que, oye bonita, a tu hijo lo dejaste sobre una parra para irte de farra con tu padre muerto.

Pero si esa falta de comunicación parece inverosímil, cuando se complementa con los conocimientos reales y efectivos de esos personajes llegamos a lo que un adicto al LSD llamaría paraíso.

Y así, por ejemplo, tenemos esas frases gloriosas de Ben Linus al reconocer que él no convocaba al Monstruo de Humo Negro como le habían dicho, sino que era el Monstruo quien lo convocaba a él (tachán tatatachán!), pero nos olvidamos de la cuestión evidente: ¿y quién te lo dijo, Ben, majo? ¿Jacob al que nunca viste? ¿Richard que sabía de la misa… ni la mitad? ¿O accediste al conocimiento de que sumidero -> Monstruo por… ensayo y error? Porque esa explicación ya se usó hace unos siglos para ponerle un timón a una fuente de luz mágica con los resultados que todos conocemos. Para que luego digan que el ensayo-error no produce maravillas.

Y sí, esa falsa sensación de saber algo nos llevó al que seguramente fue el episodio de televisión más vergonzoso para cualquier serie de Ciencia Ficción actual: Across the Sea. Mi talibanismo me obliga a decirlo: o lo haces o no lo haces, pero no lo intentes. Y me refiero al latín. Que sí, que hubiese sido anticlimático, seguramente las orejas sangrarían con ese latín de acento useño y todo lo que se quiera. Pero como ya he dicho o lo haces o no lo haces. No te pongas de flipado porque, hace dos semanas, tu capítulo era super hispano mestizaje a tope, con acentos caribeños en Canarias y todo, pero es que el latín no es chic, tú.

LOST es, para algunos más talibanes que yo, una serie de personajes. No sé muy bien qué quiere decir eso, porque que yo sepa en todas las series hay personajes, y todas las series suelen tratar de qué les pasa a esos personajes. Además, el resto de series tienen una historia que trata de ser coherente detrás, que sirve de soporte a las tramas de los personajes, pero parece que eso no es necesario para LOST. Lo relevante es ver fornicar a gente en jaulas de osos.

LOST puede ser una serie de personajes, ciertamente, pero como tal es muy poco satisfactoria. De hecho, los personajes lo son. Let’s recap. Jack es un cirujano de columna con buena posición socioeconómica y algunos asuntos familiares, aunque reconozcamos que nada del otro mundo (si yo le contara… ¡a mí me han aparecido no una sino dos hermanastras de la nada con más de 20 añazos!), con una visión digamos materialista/racionalista del mundo y una obsesión por arreglarlo todo; al final acaba convertido en un fanático que hace cosas sin saber por qué y se siente bien con ello, porque termina convencido de que estallando bombas nucleares y bajando a cuevas milagrosas es como se hacen las cosas bien y no la tontería esa del razonamiento. Vamos, que Jack termina siendo un Rafapal cualquiera con las mismas ganas de protagonismo y martirio (”no, Desmond, yo lo haré aunque me cueste la vida y a ti no te hubiese pasado nada…”). Jack, al final, es carne de Hamas y él no lo sabe. Locke es un desdichado en una silla de ruedas que, milagrosamente, puede andar (aunque decide guardar el secreto… para hacerles ver a todos lo importante y especial que es la isla, supongo) que acaba convertido en otro fanático lanzador de cuchillos (hi, Naomi) y una personalidad bastante desequilibrada; su vida termina temporadas ha asesinado por su estúpida fe infundada (si fuese especial, si tuviese esas aptitudes naturales para liderar la isla y, por tanto suceder a Jacob, éste le podría haber ofrecido el puesto en s01e10 y haber dejado las 5 otras temporadas para la sitcom en que se convirtió), y desde entonces le vemos en pantalla porque los guionistas no tuvieron los huevos de ser medianamente consecuentes y dejar a Titus interpretar al Hombre de Negro. Kate es un personaje extremadamente plano, pero con un gusto extrañísimo por el sufrimiento. Y alguien tiene que decirlo: ama a Jack, pero con menos intensidad que el temor de Hurley a las alturas. Amor amor, pero amor, ¿eh? Sun y Jin tienen suerte de estar muertos y no tener que cargar con la mala conciencia de dejar una huérfana; tampoco parece que les importara mucho ni que su vida tuviese algo de relevante para Jacob, aunque el giro de trasladarlos a épocas distintas porque sí para juntarlos y matalos porque también pues siempre te llena un par de ratos tontos de esos por los que te pagan escribir. Sayid, cuya alma gemela baila más que un ojo de cristal bakuniano y ora es Shannon ora es Nadia ora es nadie… Sayid, digo, infectado de toda infección, tras pasar por la prueba del hierro candente aplicado por un chino loco incluída, sale de su marasmo por una sencilla apelación a su orgullo propio, y sin necesidad de aguas benditas ni rezos: si hubiesen sabido eso, El Exorcista duraba 15 minutos. O Ben, un actorazo interpretando un papel extremadamente rico en detalles, pero al que pones en stand by durante cionco o seis episodios seguidos en los que parece que le han dado medicación de Santa Rosa y en los que hace lo que sencillamente todos: ir de un lado a otro por… porque hay que ir. Ir para nada es tontería. La lista sigue y sigue aunque pasemos de puntillas por Lennon y Dogen, lo más lamentable desde que Jar Jar Binks hizo acto de presencia en el imaginario colectivo. De hecho, el Templo no es que haga buenos a los Ewoks, es que hace buenas las interpretaciones de las Precuelas. He dicho.

Algunos notaron las burbujas ahí abajo cuando lo dijo Jacob: están en la isla porque, bueno, su vida era una mierda y no son una gran pérdida. En ese momento, justo después de que Jack se meara en la hoguera de las jodidas cenizas, esperaba que Sawyer le arreara un derechazo al espectro de Jacob por gilipollas. Su vida no era ni mucho menos peor de la que sufren el 80% de los seres humanos del planeta, merluzo. En todo caso, sus vidas no estaban tan mal hasta que tú llegaste, machote, repartiendo bolígrafos a la salida del funeral para que nunca olvides cómo se siente un niño de 7 años muy enfadado. Jacob Palomo, ayudando a crecer a la gente para luego decirle lo mierda que es su vida. Años llevamos criticando a la Iglesia que se meta en nuestra vida sexual, ¿y ahora llega Jacob Bates, el asesino hijo de mamá que no ha tenido una cita en sus 2000 años, a decirnos cómo se vive una vida feliz y satisfactoria y hay que hacerle caso? Manda huevos.

LOST no es tampoco una serie de misterios. No hay misterior propiamente dichos, hay cosas absurdas que pasan. Un misterio, dentro de una trama, no es más que la manifestación de algo coherente que no se conoce y que no se tiene por qué llegar a conocer. La Fuerza starwarera es un misterio de tres pares de cojones, pero se rije por unas reglas que se puede ir intuyendo y que no cambian a la buena de Yoda. No hablo de osos polares (experimentos de Dharma en la rueda congelada, por ejemplo) pero sí de números, por ejemplo. Un misterio que se resolvió parcialmente en las paralelas de la serie, incluyendo una amalgama de física y magufismo new age muy de la época, con referencias al fin del mundo y esas cosas. Pero aún así no sabemos qué tienen que ver con nuestros personajes, ni con la cueva, ni con el faro. Si hablo de reglas, que en un momento son decisivas (se supone que los candidatos no pueden ser asesinados, así que debería estar definido quién entra en esa categoría) y en otro ya no (Kate es madre pero si quiere el puesto puede quedárselo, Sawyer a pesar de ser padre no goza de esa posibilidad, ¿alguien recuerda a Sun y Jin?, ¿era Claire el candidato o lo era Aaron?), que se rigen por la voluntad de quien las enuncia y que obligan a todo habitante de Narnia… digo de la isla. Sí hablo de inmortalidades y longevidades. Uno puede tener esas cosas si se crea un Universo, como Tolkien o Asimov, o incluso Lucas. La Fuerza, el Mulo, hasta la Comunión de Aenea, todas las magufadas sobrenaturales en la Ciencia Ficción se atienen al Universo en el que viven y se rigen por unas reglas que, aunque podemos desconocer, se presuponen con algo de sentido. En LOST nos dijeron que estábamos en un Universo normalito como el nuestro, Los Angeles 2004. Perdonen, pero en mi entorno esas cosas no pasan.

Y hablo de todas ellas porque son elementos autocontradictorios que además son inexplicables en un entorno de Ciencia Ficción. OK, será fantasía, pero no fue eso lo que ponía la etiqueta. Y eso ocurre a pesar de lo evidentemente sencillo que era cerrar la serie salvando los muebles, con todo lo presentado, en el últmo episodio tal y como se había rodado. Sólo hay que cambiarle los diez últimos minutos, cosa que mentalmente he hcho con resultados harto satisfactorios (pregunte en los comentarios si quiere, buen lector). Ciertamente, y con estos bueyes hay que arar, LOST no tiene una gran trama argumental de misterio después de todo si se reduce a un tapón misterioso, pero podría haber sido una buena serie en vez del pestiño que ha sido.

Porque al final LOST tampoco es una alegoría mística ni una parábola global como ayer se empeñaba Roger en intentar colar. Como historia de ese tipo es extremadamente pobre. Su mensaje espiritual es: no hagas preguntas, cree a quien parezca saber lo que dice… aunque lo más probable es que se lo esté inventando todo. La perroflautez de “cada pregunta sólo te levará a otra pregunta” y la apelación al “antes” del Big Bang son referencias casi insultantes, cuando uno contiene la risa (de verdad, ¿lo de “antes del Big Bang” tenía alguna finalidad más allá del facepalm?). No hay una gran historia detrás, ni una pequeña. Y con esto no quiero decir que no sea un poema épico del tipo troyano, sino que no vale siquiera como metáfora de la ingenuidad e insignificancia (e ignorancia) del ser humano y la búsqueda de alguna sabiduría. Lo único que se desprende de la historia es “porque sí”.

Pues sí, al final de la quinta temporada los creadores nos adelantaban que la sexta y final nos contaría las consecuencias de intentar cambiar el pasado. No hablemos de las últimas semanas de rodaje, durante las cuales la única palabra a repetir era “Agua”. “Resume la Series Finale en una palabra: Agua”. Cojones. La temporada comenzó con la isla hundida y el Oceanic 815 aterrizando en LAX. A lo que hemos visto después le llamaría estafa si no fuese porque es algo más: una estafa denigrante. Y eso dejando de lado el choque inicial que toda la idea de “purgatorio atemporal” provoca junto al suicidio masivo de neuronas. Porque basicamente la mitad del tiempo de pantalla de esta temporada ha estado dedicado a eventos irrrelevante y lo que es peor: irreales. Absurdo es lo único que se me ocurre, además de insultos. Pero todo tiene una explicación (menos quizás cómo volverán estos dos guionistas a tener trabajo en lo suyo), y en este caso es muy sencilla otra vez (es lo que tiene LOST). Toda la trama de frashsideways ha sido un burladero planeado, eso sí, como un tablero de ajedrez de manera que al llegar a la Series Finale las piezas ejecutaran una danza macabra que nos provocara tan llantera (lo reconozco: como un niño recién nacido lloré yo) por los reencuentros y los recuerdos, que se nos olvidara totalmente la otra mitad de la Series Finale, en donde la gente bajaba a la cueva prohibida de si-entras-un-milímetro-sales-echando-humo-negro como si fuesen una expedición de Fraggel Rock, el motor de Galactica se paraba y eliminaba los poderes sobrenaturales (debe ser lo contrario de la galleta de Packman o algo) a causa del descorche de un añejo y finalmente la gente se iba sin que fuese el fin del mundo (ya se sabe, eso de que no te puedas ir es cosa de secuestradores y del bueno de Jacob, pero ahora Hurley va a llevar el management de otra forma, brother).

Oh, sí, porque es cierto:

What a shock ending!

They were dead Cyclons downloaded to a Resurrection ship, sharing a lovely dull dream until they were all ready to wake up together.

How come nobody spotted that?

Para todo lo demás, colin72 y sus recaps o, de hecho, todo el hilo Didn’t like it de TheFuselage.com

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05/10

Perfección friki: World War Z

Echo un poco de menos aquí los libros. No me toméis a mal, me parece genial todo el detalle que se presta al mundillo de las novelas gráficas (y éstas son por naturaleza, el arquetipo de literatura friki). Sin embargo, servidor suele quedarse con cierta sensación de insatisfacción con las novelas gráficas (excepciones a mencionar: la saga “Preacher” y la saga “Sandman”). Con todo, no soy ni de lejos un consumidor habitual de esa forma de literatura. Dadme libros, dadme bichos con todas las páginas que sean, que pese, que me haga pensar, que me haga esforzarme, o simplemente que me entretenga.

Últimamente, amén de la sobrecarga que aún me queda por liquidar, vengo simultaneando lectura en español (mi colección Reinos Olvidados de Altaya me la compré aquí) y en inglés, con títulos bastante variados. Llevaba bastante tiempo detrás de poder hincarle el diente a las obras de Max Brooks. Desde que tito Rinze le hizo referencia hará un par de años, hasta que recientemente me las encontré en una liquidación en play.com a precio irrisorio.

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Brooks publicó en 2003 su “Zombie Survival Guide”. El libro es simplemente genial, aunque supongo que no para todos los gustos. Como su propio nombre indica, no deja de ser una guía o manual sobre qué hacer en caso de que los zombies se propagaran por la tierra. El aspecto científico queda acotado con la definición de las causas de la aparición de los zombies: aquí no hay sitio para magufadas o pseudo-explicaciones sobrenaturales; los zombies son fruto de una infección vírica, y el causante de la misma es el “Solanum”. La única forma de acabar con un infectado es destruir el cerebro. Una vez explicado esto, Brooks pasa a dar su informe pormenorizado de aspectos tan cruciales para la supervivencia en una crisis como pueden ser la elección de armas (desde la más que destacable “pala” shaolin a la totalmente inútil ametralladora pesada), la preparación de la residencia como fortaleza (y todo lo que conlleva en términos de autosuficiencia y sostenibilidad), la huída, la elección de terrenos y vehículos, la supervivencia a largo plazo (tanto frente a los infectados como a los más que probables bandidos), preparación física y mental y distintas tácticas a usar cuando fuera posible pasar a la ofensiva. Parece no dejar detalle sin considerar. El libro concluye con una supuesta crónica de ataques o brotes zombies a lo largo de la historia, así como una sección donde anotar posibles brotes que el lector fuera tomando en cuenta. Lo dicho: no deja de ser una guía, y como cualquier manual su contenido no está, al menos a priori, concebido como un vehículo de entretenimiento, aunque en esta ocasión sí que lo consigue intercalando el humor asociado ante tal amalgama de indicios y recomendaciones con una ligera sensación de desasiego (más de una y dos veces me encontré cavilando sobre la viabilidad de cargarme las escaleras de mi bloque como forma de aislar los accesos al edificio en caso de ataque, por poner un sólo ejemplo). Por cierto, el mayal (y similares armas sin filo cortante) vuelve a figurar como arma poco recomendable por su limitada efectividad, elevada necesidad de entrenamiento para lograr la maestría suficente en su uso, así como el peso asociado al mismo.

Lo dicho: sólo si tienes el suficiente estómago o tus gustos frikis incluyen manuales técnicos

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World War Z (o Guerra Mundial Z) es otro cantar bien distinto. Bebiendo de los principios y definiciones establecidos en la Guía, World War Z viene a ser la crónica verbal de la guerra contral los zombies. Escrita siguiendo un estilo periodístico, con sucesivas entrevistas a varios supervivientes de la Guerra, el libro viene detallando los distintos estadíos de la misma, desde los primeros brotes en China, pasando por el llamado “Gran Pánico”, la supremacía de los zombies en lo que a terreno controlado se refiere, y concluyendo con el contraataque y la limpieza paulatina de todas las regiones del planeta de la amenaza del Solanum. Gracias a este estilo de narración, y a la sobresaliente variedad de supervivientes, el libro es más que entretenido, abundando en pequeños y sorprendentes detalles centrados en los esfuerzos y vivencias, los héroes y villanos, las acciones brillantes y las cagadas de campeonato a lo largo de los más de 10 años de historia que comprende el libro, por cierto, comenzando en 2012. Supervivencia en la estación espacial internacional, en un submarino nuclear chino, la línea defensiva de las Montañas Rocosas, el éxodo a Canadá, los brotes en China y Sudáfrica, el aislamiento total de Israel, y cómo no, el episodio a lo “Little Big Horn” del ejército yanki al principio de la guerra en el desastre de Yonkers:

The battle of Yonkers, part I

Y ahora más buenas noticias: se prevé que una versión cinematográfica vea la luz para el año que viene. Aunque los datos no son demasiado concretos (o fiables) parece que le han encargado el tema a Marc Foster (“Finding Neverland”, “Monster’s Ball” o “Quantum of Solace”) y se dice que el prota (???, como no se refiera al encargado de las entrevistas) será Brad Pitt. Honestamente, no sé qué pensar con esos dos nombres (pero el destripe de la peli se lo dejaré a Jessica). Un solo apunte más: no os moléssteis en buscar videos en youtube; son todos montajes y batiburrillos entremezclando “Dawn of the Dead”, “28 days later”, “Resident Evil” y cosas así. No hay teaser trailer disponible aún.

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03/10

Españoles por el frikimundo (V): Juegos de lucha

También España tiene representantes en los juegos de dar punchos y coces. Hay, como era de esperar, un patrón común. Vamos a verlo.

1.-Don Flamenco (Mike Tyson’s Punch-Out!!, 1987): A menos que alguien conozca otro, es el pionero de los españoles en los juegos de lucha. No sólo apareció en el juego de la NES en los ochenta,también le hemos tenido en el (genial) Punch-Out de la Wii. Aquí lo tenemos:

En el juego de Wii empieza el combate provocándonos para que le pegemos (”¡Venga, venga!”), para parar nuestros golpes y contraatacar. Se sirve de sus golpes “Carmen mi amor” o “Torooo”, defiende uno de los tres títulos del juego: cuando le ganemos habremos superado el Circuito Mayor…sí, Don Flamenco es uno de los jefes. Un torero madrileño y presumido, además de un boxeador rapidísimo encadenando golpes, especialmente cuando le quitamos el peluquín de un golpe.

2.-Vega (Street Fighter II, 1991): El más conocido de todos. Es un noble nacido en Cataluña. Usa técnicas de ninjitsu mezcladas con técnicas de toreo, de ahí que se le conozca como the spanish ninja (sí, sí, sí). Lleva máscara para cuidar su amada cara. Según la versión oficial, Vega es un narcisista obsesivo sediento de sangre y violencia. Su escenario es “El mesón de la Taberna”, con reja, “bailaoras” y demás fanfarria. La música es aflamencada. Lo de la bandera de España con el aguilucho en el mapa del mundo ni lo comentamos demasiado…total, sólo era 1991/1992 (según la versión del juego).

El personaje en la serie Street Fighter suele ser o el más rápido o el segundo más rápido, pero defensivamente es muy muy blandito…por no mencionar que no tiene ataques a distancia o que cuando le rompen la garra que lleva puesta su ataque se resiente mucho. Aunque su velocidad hace que sea uno de los más difíciles de vencer del juego. Es el segundo de los cuatro jefes que hay en Street Fighter II.

3.- Laurence Blood (Fatal Fury 2, 1992): Una burda imitación/parodia de Vega. En este caso se trata, otra vez, de un noble español que es, una vez más, torero. Es, una vez más, uno de los jefes (a sueldo del malo supremo de Fatal Fury 2: el alemán Wolfgang Krauser). Su escenario es una corrida de toros (aunque medio parece una estampida). La música es tan dantesca que pega de maravilla con el grito que emite Laurence Blood al vencer: “O-lei!”

Como curiosidad: hubo una película de animación de Fatal Fury en la que Laurence Blood era derrotado (con mucha facilidad) por una mujer que trabajaba para el malo maloso de turno …y lo mismo le pasa a Vega en la película de animación de Street Fighter: intenta asesinar a una Chun-Li con muy muy poca ropa, pero ésta le termina matando a patadas.

4.- Cervantes de León (Soul Edge, 1995): Ni más ni menos que el teórico jefe final de Soul Edge (juego de lucha con armas blancas) es español…y digo “teórico” porque después de derrotarle hay un enfrentamiento sorpresa. Cervantes es un valenciano que se dedica a la piratería (¡¡no es torero!! ¡¡wow!!). Su historia es melodramática/ridícula:

El padre de Cervantes, Phillipe de León, fue un corsario enviado a una misión especial del Rey de España para saquear en el nombre de España. Un día, navegó cerca de un buque Inglés con la intención de saquearlo, sólo para descubrir demasiado tarde que se trataba de un buque de guerra. Fue tomado por sorpresa, su barco fue destruido, y murió junto con él. Cervantes, devastado, decidió que si eso es lo que sucede a los marineros que juran lealtad a España, él la abandonaría y se convertiría en pirata.

Lucha con dos armas, es condenadamente rápido y sus combos están a la altura de un jefe final.

5.-Miguel Caballero Rojo (Tekken 6, 2009): La última entrega de Tekken trae por primera vez a un español. Es un torero cuyo estilo de lucha es un arte marcial francés: el savate, que parece similar al Muay Thai.

Hay alguno más, claro, pero creo que el patrón común es más o menos claro (o no).

Más allá del estereotipo del torero, cuando hay un personaje español en un videojuego de lucha tiende a ser jefe, esto es, uno de los personajes teóricamente más difíciles de vencer. No nos pintan muy mal físicamente (Vega es teóricamente un tío muy guapo, Don Flamenco tiene mucho éxito con las mujeres y Miguel Caballero es un chulazo). Tienden a ser más del tipo luchador rápido y ágil. También parece haber una tendencia a describirlos como orgullosos, presumidos, hijos de casa noble y etc.

Podría ser mucho peor…como los franceses, que tienen a Glass Joe, el boxeador más fácil de derrotar de todos los juegos de Punch-Out (1 victoria…¡¡y 99 derrotas!!). Su golpe especial, llamado Viva La France, está pensado para que te de todo el tiempo del mundo a pegarle. Blando, débil, lentorro, predecible, no esquiva nada… un desastre.

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02/10

Joyitas casi ignoradas: Fire Emblem: Radiant Dawn (Wii)

11:23 am por Raúl S.. Archivado en: biblioteca selecta friki, gafapastismo electrónico, por turnos

Fire Emblem es una de esas sagas clásicas que hasta hace muy poco no hemos tenido en España. El de Wii es uno de mis favoritos de esta generación de consolas. Juego táctico por turnos en el que las tropas suben de nivel, larguísimo y con una historia estupenda. Cada personaje es único en aspecto, personalidad, estadísticas (¿he dicho que cada personaje tiene varias páginas de características, llenas de numeritos, porcentajes y demás? ¡moola!)…y hay varias decenas (y el más grande es Haar!!). Eso sí, cuando un personaje muere es permanente. En ningún otro juego me ha dolido tanto cuando me matan a un personaje, quizás por las horas que les tienes al lado, cada uno tan diferente de los demás, con, en general, una estética manga muy lograda.

Es un juego muy exigente (no es imposible, pero el nivel de dificultad está bastante por encima de la media de los juegos de la década). Hay que darle a la cabeza y pensar estrategias con calma. Los escenarios de batalla serán muy diferentes, así como los objetivos: nunca es aburrido. Entre batalla y batalla tendremos las conversaciones entre personajes (sí, hay que leer también), en las que disfrutaremos de los giros de la historia, las sorpresas, las traiciones, las razones de unos y otros para ir a la guerra, etc. El juego trata los temas del patriotismo, las razones de ir a la guerra (y no es maniqueo en absoluto), la razón de estado o el racismo. No siempre dirigiremos al mismo bando: a veces tendremos que combatir a los que dos misiones antes estabamos dirigiendo.

Es la continuación de Fire Emblem: Path of Radiance de Game Cube, aún mejor en mi opinión. Vamos desde que el protagonista, Ike, es un enano hasta que se convierte en la máquina de trillar carne partidaria del entendimiento entre razas que luego será.

El juego está en muchos sitios de segunda mano. Hace un par de semanas lo ví por 9 euros por Madrid. No hace falta haber jugado antes al de Game Cube, yo jugué primero al de Wii y no me perdí en ningún momento (explican casi todo del anterior juego cuando toca). Eso sí, al jugar al de Game Cube ves lo bien engarzada que está la historia de los dos.

¿Pegas? En parte todo está más arriba…es un juego para minorías. Hablamos de estrategia por turnos con elementos de juego de rol, con cuadraditos en el mapa, puntos de movimiento, por no hablar de que es un juego en el que hay que leer (¡¡leer!!). No es difícil aprender a jugar, pero su dificultad echará a muchos para atrás (¿¿cómo que un mísero soldado mata a mi mago de un golpe??). Y requiere mucho tiempo: cada batalla nos puede llevar una hora o dos. En resumen: es un juego anti-jugadores casuales.

Me he pasado ambos juegos dos veces cada uno…y que nadie me diga cuantas horas he gastado en estos dos juegos, pero todas las he gozado ampliamente. Es una serie de juegos para muy muy frikis y muy muy obsesos: estarás pensando en quien tiene que subir de nivel (sólo sube quien participa en batalla y hace cosas), en equilibrar el grupo, en pensar qué tipo de tropa necesitas para cada batalla, planificar antes y después de combatir, en cómo parar la oleada de soldados que quiere conquistar el castillo que defiendes…

Si lo eres (y tienes tiempo, claro) te enamorarás sin remedio del juego y de la saga.

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01/10

La llegada de los Vaqueros del Lado Oscuro

1:23 pm por Raúl S.. Archivado en: orcos elfos y otra gente de malvivir, por turnos, videojuegos

No está uno acostumbrado a ser tratado bien por desarrolladoras/distribuidoras de videojuegos, y cuando pasa hay que aplaudirlo…aunque de lo voy a hablar tiene algo de tiempo.

Ya hablé del videojuego que salió hace poco versionando Blood Bowl (aquí).

Parece que en determinadas copias, de algún modo, aparecía la raza de los Elfos Oscuros. Hubo gente que subió imágenes de dicha raza a la página oficial del juego, llegando ser baneada.

Parece que había ficheros en la instalación del juego con nombres para elfos oscuros y cosas similares. Olía a pufo de los grandes (del estilo: sacamos una expansión que lo que hace realmente es activar algo que ya tenéis!).

Pero no. Cyadine, la compañía del videojuego en cuestión, ha puesto en la página del juego un parche que actualiza el juego y te permite jugar con los elitistas, oscuros, decadentes y estéticamente molones a más no poder Elfos Oscuros. Gratis. Sin necesidad de hacerte usuario de nada. Entras, descargas y tienes una nueva raza.

Básicamente, son un equipo tan ágil como los Elfos Silvanos (ideales para el típico juego de pase largo y carreras), un poco menos rápidos pero con mejor armadura. Carísimos, sin especialistas y sin jugadores grandullones, eso sí. Estéticamente, insisto, cha-nan-tes…

De todos modos, si quieres empezar a jugar en Blood Bowl, empieza con Humanos: son los más equilibrados aunque no destaquen en nada.

Si has venido a emborracharte y el resultado te da igual, coge a los Goblins.

Si lo que quieres es mutilar y matar sin preocuparte por el resultado del partido, coge al Equipo del Caos.

Los Elfos Silvanos son para amantes de los pechos masculinos depilados, el pase largo, la agilidad, la delicadeza y esas cosas propias de gente con problemas de autoestima.

Los Enanos son para los obsesos de las tácticas ultradefensivas y la cerveza.

Los Hombres Lagarto pueden pegarse con gente dura y ser muy rápidos, pero no tienen a nadie versátil.

Los Skaven son para los que quieren ser más rápidos que nadie, corriendo y muriendo (vaaale, los Goblins mueren más y más rapido, pero los Skaven y los Elfos Silvanos están justo detrás en mortalidad).

Pero si quieres ganar sí o sí, coge a los Orcos. Fuertes, resistentes, no muy lentos, con especialistas y no muy caros de reclutar. Además, los Orcos Negros y el Troll que puedes llevar son encantadores. Matanza y anotaciones por partes iguales. Y, por si no se había notado, mis favoritos.

P.D.: Hoy sale Mass Effect 2…el primero es uno de los dos o tres mejores juegos de esta generación de consolas. Vamos a ver el segundo.

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12/09

Bienvenidos a Zombieland (2009)

Atención, voy a spoilear a saco: Zombieland es una peli de zombies. Ya. ¿Os he destripado el argumento? Pues eso. Egocrata lo resumió aquí. Yo me voy a recrear a placer.

Bienvenidos a Zombieland es una actualización de la típica peli de zombies, absurda y sin pretensiones, con la que pasar un buen rato. NO es una peli de terror, es una comedia gore (bastante light, por cierto). Como tal, tiene escenas de auténtico asco (sobre todo, para mí la primera media hora luego ya entras en calor y disfrutas como una enana) y momentos delirantes:

¿Qué es lo mejor del apocalipsis zombie? No tener que actualizar tu perfil en Facebook.

Y así. No esperes que reinventen la rueda, no esperes coherencia en una historia trascendente (hay zombies y son malos. Punto), no esperes originalidad en el argumento. No esperes nada de eso: Zombiland es un glorioso monumento al caos, pura poesía dadaísta con la destrucción como protagonista. Hay sangre, vísceras (pocas), zombies (¡los zombies molan!), muchos tiros y cachondeo a toneladas.

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A mí me encantó porque es una peli sin pretensiones, no aspira a reinventar la historia del cine, ni a convertirse en una peli de culto del género zombie, ni a ganar el Oscar a los mejores efectos especiales. Ni al mejor guión. Zombieland es lo que habría sido Infected (una basura tan prescindible que ni siquiera mereció la pena que la reseñara aquí) o 28 Días Después, si los guionistas hubieran parido la peli en un bar tomándose unas cañas.

¡¡Eh, eh, troncos!! ¿Y si hacemos que se encuentren a Bill Murray haciéndose pasar por zombie? ¡¡Eso, eso!! ¡Y se lo cargan por error mientras están viendo Cazafantasmas!! ¡¡Mooooola!!

Bill Murray Zombieland

¿Lo que la hace diferente? Los personajes principales, sobre todo Columbus y Tallahassee. Columbus es el chaval un poco friki que narra la historia en primera persona: su primer encontronazo con una zombie le pilla jugando al World of Warcraft, tiene miedito a los payasos (entre otras miles de cosas), la primera tía buena no-zombie que se encuentra le roba el coche y la escopeta, y es razonable que os hagáis preguntas sobre su virginidad.

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zombieland-1¡Ah! Y ha conseguido salvar su vida y ser uno de los últimos 5 ó 6 seres humanos que quedan vivos tras el holocausto zombie gracias a que ha respetado escrupulosamente una serie de reglas de supervivencia de su propia cosecha, como por ejemplo ponerse siempre el cinturón de seguridad, comprobar la parte trasera del coche, rematar a los bichos, no bajar la guardia ni siquiera en el cuarto de baño, y no hacerse el héroe. Puro sentido común, el colega.

Tallahassee es un colgao de manual, pero se le perdona porque tiene que sobrevivir en Zombieland, y no es fácil. Le encanta pegar tiros atodo lo que se mueva. Y quien dice tiros, dire batear cabezas con un bate de beisbol o aplastar cráneos con un banjo, no le pone pegas a nada. Un tipo duro. De hecho, tiene la teoría de que para sobrevivir en Zombieland si no quieres volverte loco, debes dar rienda suelta a tus impulsos destructivos, dejarte llevar y cargarte todo lo que te apetezca. Y aún así, no se libra de que le tome el pelo una niña de 12 años. Varias veces. Pero claro, la niña también es una tía dura capaz de pegar tiros sin que se le mueva un pelo del flequillo. Es por los videojuegos violentos, ya sabes.

zombieland2009091605344020Y luego están las chicas, Wichita y Little Rock. Tías duras como sus compañeros. Hay que serlo para resistir en Zombieland, no han llegado a ser dos de las 4 últimas supervivientes con toda la humanidad convertida en zombie a su alrededor e intentando comérselas por su cara bonita. No les tiembla el pulso a la hora de pegar tiros como a los chicos, pero hay varias cosas que las diferencian de ellos. Son mentirosas, manipuladoras, usan su encanto personal para timar a pobres incautos (antes incluso de que toda la humanidad se convirtiera en bichos en descomposición sedientos de sangre) y por si fuera poco son bastante tontas: como mínimo hay que ser idiota perdida para poner en marcha todas las luces y la música de un parque de atracciones enorme, capaz de atraer la atención de los cientos de zombies de la zona, de los que llevan  toda la peli huyendo, y no tener a nadie que las ayude a escapar porque no se fían de sus compañeros de aventuras. Y claro, los chicos tienen que venir a rescatarlas. Dos momentos memorables de esa parte de la peli: las chicas en una de esas atracciones en las que te suben 300 metros y después te dejan caer al vacío para huir de varias  docenas de zombies. Bravo, fenómenas, ¿y cómo pensáis huir si a los bichos les da por trepar? Y cuando Tallahassee, para salvarlas, arranca uno de los momentos de destrucción épica más memorables de toda la peli, cargándose a los zombies por docenas desde la caseta de los peluches. Brutal.

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12/09

¡FRIKIS! DAN O’BANNON HA MUERTO. LARGA VIDA AL REY.

La noticia me ha alcanzado esta tarde como un auténtico martillazo. El mítico, magistral, cachondo mental e irrepetible Dan O’Bannon nos ha dejado. Tras más de 30 años de lucha contra la enfermedad de Crohn, su cuerpo dijo basta la semana pasada a la aún tierna edad de 63 años.

Fue precisamente debido a esa dolencia que O’Bannon fue capaz de idear su obra maestra:Alien. La enfermedad de Crohn es crónica y autoinmune, provocando que tu propio cuerpo ataque a tu sistema digestivo. A raíz de un episodio especialmente virulento de la enfermedad, fue que el germen de Alien vio la luz en la mente del guionista.

O’Bannon tuvo su estreno en largometrajes colaborando con otro de los grandes maestros del génereo, John Carpenter. Entre ambos, estando aún en la Universidad, dieron cuerpo a la hilarante Dark Star, una gamberrada genial cuyo argumento se centra sobre los devenires de una nave espacial encargada de destruir planetas de órbitas inestables lanzándoles bombas nucleares, cuyo capitán se encuentra congelado y sólo pueden consultar con su cabeza conectada a diodos, un alien que en realidad es un balón de nivea con pies peludos que no para de hacer barrabasadas y una bomba que toma conciencia de sí misma siguiendo los principios del existencialismo. La película tenía un presupuesto ínfimo, que era suplido de sobra con la creatividad y el ingenio de ambos maestros.

La obra por excelencia de O’Bannon fue el guión de la ya mencionada Alien, que no pretendo diseccionar aquí ya que hace bastante que no la re-veo y, además, merece de sobra una entrada para ella solita. A raíz del éxito de Alien, la carrera de O’Bannon despegó durante los años ‘80, con unos resultados algo agridulces: pergeñó parte del guión de Heavy Metal (el largo de animación), participó también en el Trueno Azul(que aunque también se puede considerar bastante friki, no es que me pareciera precisamente una maravilla ahora que miro hacia atrás a los tiempos de mi niñez), y luego fue llamado por otro de los maestros del género, Tobe Hooper, para participar en su proyecto de mayor presupuesto hasta ese momento que fue la historia de vampiros del espacio exterior Lifeforce, con un resultado más que aceptable pese a estar encorsetada dentro de las limitaciones impuestas por una major. Por último, mencionar que también se atrevió como director en Return of the living dead(si no recuerdo mal, trabajando hombro con hombro con el mítico Tom Savini a cargo de los efectos de maquillaje).

El siguiente trabajo de O’Bannon fue otro de los hitos de su carrera como guionista. En 1990 el amigo Paul Verhoeven le llama para que se haga cargo del guión de su blockbuster en ciernesTotal Recall, y O’Bannon hace un maravilloso (aunque demasiado sui generis para mi gusto personal) trabajo de adaptación del cuento de Philip K. Dick We can remember it for you wholesale. El resultado, con Arnie de prota, Michael Ironside de malo maloso y una aún desconocida Sharon Stone, supongo que lo conoceis todos. La peli lo petó por completo siendo de los mayores éxitos de ese año.

La última participación destacable de O’Bannon como guinista fue en 1995 en Screamers, de nuevo adaptando al maestro Philip K. Dick en uno de sus cuentos, esta vez Second Variety. De nuevo O’Bannon, desde un punto de vista purista como el mío, vuelve a extralimitarse en la libertad de la adaptación del relato, lo cual no supone ningún menoscabo para la película que, aunque pasó creo recordar sin pena ni gloria por las carteleras, era un ejercicio más que competente de ciencia ficción malrollera. A partir de ese momento no recuerdo ninguna aportación más de O’Bannon. Supongo que la enfermedad le impidió que diera a luz alguna joyita más antes de morir.

Espero que ahora se encuentre en el cielo, con el monstruo de spaghetti volador, disfrutando de las bondades del volcán de cerveza y de la fábrica de strippers sin que la tripa le dé la más mínima guerra. Descanse en paz.

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10/09

Serie Total War revisitando las mega-batallas en tiempo real, I quiero ser Shogun en lugar del Shogun

Un juego que me capturó y sedujo cuando salió, fué el Shogun Total War, un juego que simulaba en tiempo real batallas pero que a la vez se combinaba con una campaña que se jugaba por turnos. Lo mejor de ambos mundos, el poder planificar, pararte pensar, dar órdenes, hacer estrategia, etc…

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La acción se producía en el japón feudal de finales del siglo XVI, poco antes de que misioneros portugueses llegaran a las costas de japón, en mitad de uno de los períodos más conflictivos de la historia de Japón y donde se produce una de las batallas más importantes (la de Sekigahara).

El fallo de esa primera edición era que al final las batallas, incluídas las más difíciles eran bastante fáciles de resolver si se contaba con tropas avanzadas: básicamente un ejército formado básicamente por monjes guerreros sin miedo que cargaban contra lo que fuera y no había tropa que lo parara. Si eras muy sutil podrías dotar flancos con arcabuceros y algo de caballería ligera para atrapar los arqueros montados del enemigo, pero derrotar un ejército se trataba de romper la primera línea por donde la engancharas, dejar en fuga unas cuantas unidades y dejar que el pánico se apoderada del resto del ejército y lanzar detrás algo de caballería o infantería rápida a acabar con los supervivientes.

Por ello los ejércitos de monjes guerreros eran ideales, tropas de choque potentes, que provocan pánico y que corren mucho, evitando así estar demasiado expuesto a los arqueros y alcanzar las líneas enemigas desbaratarlas con una capacidad ofensiva superior y luego perseguir a toda leche a los pobres lanceros y arqueros desmoralizados. Si eso no sirve una reserva de caballería pesada o de más monjes guerreros permitían barrer la línea enemiga.

Esta estrategia era la muerte de la estrategia en sí misma, algo que en las fases tempranas del juego se notaba más, donde tenías que maniobrar bien con tus lanceros, los arqueros y unos tipos con lanzas más gordas, los naginatas y otros con espadas a dos manos junto con un uso sabio de la caballería, para poder ganar las batallas. Aún así, el juego me sedujo, aunque una vez se había conquistado un tercio del mapa y se controlaban las tropas más avanzadas no había quien te parara las fases iniciales tenían mucha vida. Aún recuerdo aquella unidad de lanceros enemiga que cargó por la retaguardia a toda mi línea y que por suerte el daimyo de mi ejército pudo contener con un puñado de soldados de caballería pesada costándole su propia vida. A nivel estratégico la gestión económica se basaba en la premisa de tener los ejércitos justos y necesarios, mejorar al máximo las provincias para que produjeran mogollón de kokus (la unidad de moneda con la que se pagaba a las tropas) y no extorsionar demasiado a los campesinos. Por otro lado se trataba también de evitar al máximo los agentes enemigos mediante shinobis (una especie de contra-espías) y ninjas que podían acabar con un general enemigo. Ya cuando aparecían las geishas asesinas quien las alcanzaba primero podía conseguir cierta hegemonía, nada, excepto otra geisha asesina o un ninja con suerte podía acabar con una geisha, y realmente, la tipa se ponía las botas liquidando generales y daimyos dejando las dinastías sin líderes y sin herederos.

Aún así, esta primera entrega ya despuntaba lo que para mí es la mejor serie de estrategia por ordenador que se haya realizado. Entre los puntos fuertes estaba:

  • Poder manejar casi 1000 soldados por bando en las batallas.

  • La gestión sencilla de un gran número de soldados que aparentemente eran individuos al gestionarlos en unidades más grandes.

  • La excelente forma de poder desplegar líneas de batalla, gestionar los flancos y la retaguardia.

  • La posibilidad de esconder tropas en bosques y crear emboscadas.

  • Los movimientos de los soldados individuales que dentro del detalle permitido por los motores 3D de la época daban bastante realismo.

  • Comenzaban a perfilarse lo que serían unas excelentes simulaciones de cargas de caballería y de andanadas de flechas.

  • Una IA que no se contentaba con lanzar las tropas alegremente, se posicionaba y buscaba tus puntos débiles, también era capaz de elaborar contratácticas y desplegar tropas en un flanco amenazado o realizar emboscadas.

  • Unos vídeos fantásticos y relativamente variados de las acciones estratégicas (asesinatos, muertes de personajes, etc..).

  • La increible belleza del campo de batalla y las tropas, que sin tener muchos detalles había puntos realmente fantásticos como que cada soldado portaba, igual que hacían los soldados japoneses de la época feudal, un pequeño banderín por la espalda.

Entre los débiles:

  • La caída al mínimo de la estrategia y la táctica una vez se alcanzaban las tropas más avanzadas.

  • La facilidad con la que se contagiaba el desánimo en las tropas del ejército, derrotar una o dos unidades significaba prácticamente el fin de la batalla. A diferencia de otras entregas de la saga Total War, el pánico se contagiaba muy fácilmente y las unidades casi no tenían ninguna posibilidad de reagruparse. Un ejército con el 2 o el 3% de las bajas podía ser presa del pánico y todo se resolvía en un primer choque con un movimiento de ruptura.

  • Limitaciones serias del motor 3D, por ejemplo los cadáveres de caballos y soldados giraban cuando se rotaban la cámara haciendo un efecto bastante inquietante.

  • Una extensión que a parte de dar tropas exóticas que le quitan el carácter realista de la serie (como un tipo el doble de grande que las tropas normales con una enorme espada y una armadura muy gorda que ellos solos formaban una unidad o los ninjas de batalla, unos tipos que eran como comandos supervitaminados que repartían estopa y se escondían hasta en un campo plano de césped), era una mala reconstrucción del intento de invasión mongola de las islas niponas.

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10/09

Mis juegos de Dragon Ball

En todas las consolas que he tenido uno de los juegos que tenía era de Dragon Ball. La última que faltaba era la XBOX360: el otro día compré de segunda mano “Dragon Ball Burst Limit” por 9 euros. ¿Cuáles cayeron antes?

1.- Dragonball Z Super Saiya Densetsu (Super Nintendo, 1992)

Juego de Rol de Dragon Ball que nunca llegó a Occidente. Las peleas se basan en turnos, en los cuales elegiremos cartas (una sirve para dar un puñetazo, con otra lanzaremos nuestro ataque especial, etc). En función del nivel del personaje (y sus unidades de ataque) le daremos al enemigo o no…es decir, que en este juego vencer a Freezer con Krilín es imposible. Subiremos nivel, podemos (y debemos!) encontrar cartas que hacen cosas especiales, etc. Un auténtico vicio que enamora a quien le guste la serie.

Y sí, lo jugué y me lo terminé en glorioso japonés. Mirad, ésto es un rato del juego desde el mismo principio. Y aquí teneis la batalla “final” con Freezer (aunque el segundo vídeo es de la versión traducida al inglés que hicieron un grupo de traductores frikis, benditos sean!).

2.- Dragon Ball Z: Super Butōden (Super Nintendo, 1993)

Uno de los mejores titulos de Super Nintendo. Vimos la “Split Screen” o que pudieras separarte del adversario, volar o bajar a tierra cuando quieras. Las voces de los personajes al ejecutar sus técnicas especiales eran una delicia (la forma de decir “Final Flash” de Vegeta en este juego aún no ha sido superada). Tenías combate cuerpo a cuerpo y tenías combate a distancia, igual de divertidos ambos. Los androides no salían en el minimapa…porque no puede detectarse su energía!. Los personajes no eran clónicos, cada uno tenía un estilo muy distinto de los otros (más que en ningún juego posterior). Para la tecnología de Super Nintendo era una auténtica maravilla en casi todos los sentidos.

La segunda parte de este juego incorporó varias novedades aplaudibles: no se podía escoger a Goku en el modo Historia (bwa ha ha), había batallas que si las perdías no se acababa la partida y llegabas a finales distintos, podías cambiar la historia oficial dentro de unos cauces lógicos y respetuosos, se mejoró gráficamente, etc.

3.-Dragon Ball Z: The Legend (Sega Saturn, 1996)

Una de las razones por las que me compré la Sega Saturn…y la pifié. En principio el juego metía al fin peleas de dos contra dos, tres contra tres o de tres contra uno. Podíamos al fin pegar a Freezer entre Piccolo, Krilín y Gohan. No sólo eso, la nómina de personajes era casi infinita, nos  salíamos de las dos dimensiones y la mejora gráfica era un hecho.

¿Qué pasó para que este juego sea casi desconocido comparado con la saga Super Butōden o la Tenkaichi de Playstation? Varias cosas: todos los personajes eran clónicos, los personajes no quitaban energía a otros golpeandoles, sólo lanzando golpes especiales del estilo Kamehameha. Esto solo lo conseguías después de darle golpes un buen rato. Era monótono, era aburrido. El único aliciente era que, sí, cada uno tenía al menos dos golpes especiales bastante espectaculares para la época (el Kamehameha de Goku en nivel 3 de Supersaiyajin era una brutalidad).

4.- Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (Playstation 2, 2004)

La saga Budokai Tenkaichi es la que puede que haya estado más cerca de reflejar las batallas del Goku adulto, y su punto más alto es la tercera parte.  La mecánica del juego es fácil de aprender, difícil de dominar…en un minuto ya lanzas kamehamehas, cosa que con el Super Butoden no. La nómina de luchadores es gigantesca (114 personajes!), añadiendo diferentes vestimentas para cada uno e incluso estando Arale.

Escenarios destructibles, escenarios que cambian totalmente cuando lanzas un ataque muy bestia. Modos de juego que le dan una vida infinita, total libertad de movimiento en 3D ya sea por aire, agua o tierra, historias alternativas, inclusión de las películas de la serie…la pega principal es la falta de diferenciación de los personajes en sus movimientos básicos o estilo de juego, diferenciandose en sus ataques energéticos brutos, algún combo perdido y poco más.  Aunque soy consciente de que con 114 personajes esto tiene que ser dificilillo. El modo Historia sobreentiende demasiadas cosas, y si no conoces bien el universo Dragon Ball puedes perderte por momentos.

Pero estas dos últimas cosas son minucias: es de momento, el mejor representante de Dragon Ball Z. Divertidísimo.

5.- Dragon Ball Z: Burst Limit (XBOX360, 2008)

Anunciado con bombos y platillo, es muy espectacular gráficamente, eso nadie lo duda. Las escenas entre batallas son in-creibles.

Hay pocos luchadores, lo cual no es malo si se diferencian…incorpora algo llamado “piezas dramáticas” propias de cada personaje.

Por poner un ejemplo, cuando Krilín baja de un determinado porcentaje de vida (más otras circunstancias) entonces salta una pieza dramática suya, se para la batalla y aparece diciendo que hay que tomárselo en serio…entonces se vuelve a la batalla y un mensaje nos avisa de que Krilín quita más daño cada vez que pega al activarse esa pieza. Cuando Vegeta encadena varios golpes se para la batalla, se hace el chulo y entonces cambian sus características, etc.

Es una idea estupenda, que añade componente táctico a las batallas y ayuda al que está recibiendo más, en general. Además, las piezas que he podido ver de momento son acordes a situaciones del manga (la de Vegeta haciendose el chulo es enorme). El problema es que además de esto, el fácil manejo y la espectacularidad hay poco más…pocos escenarios, volvemos a no poder movernos con total libertad como en Tenkaichi 3, escasos modos de juego, no es muy profundo como juego de lucha…es claramente inferior como juego a Tenkaichi, a pesar de la buena idea de las Piezas Dramáticas.

6.- Otros

Dragon Ball: Origins (Nintendo DS)

No hay tantos juegos de Goku de pequeño. Éste en concreto es una maravilla que pude catar en la DS de mi primo durante una semana que me la dejó. Es una mezcla (casi) perfecta entre Zelda y Dragon Ball. Divertido, sencillo, bonito, bien recreado, adictivo…una maravilla que abarca desde el principio de Dragon Ball hasta el primer torneo de Artes Marciales.

Dragon Ball: Revenge of King Piccolo (Wii)

Aún no ha salido, pero tiene pinta de ser un pelotazo tremendísimo (1, 2, 3). Mirad que preciosismo gráfico, que dinámica de juego mezcla entre arcade, plataformas y juego de lucha uno contra uno.

Ya veremos en qué queda, claro está, pero promete muchísimo.