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02/10

¿Es más poderoso el Dr. Manhattan que Superman?

¿Y reparte más leña Búho Nocturno o el personaje en que se inspiró, Blue Beetle? ¿qué diferencias medibles hay entre los personajes de Watchmen?

PIFIA, en su ánimo divulgador y científico, ha iniciado una investigación y búsqueda de datos contrastables que vengan de fuentes fiables para poder zanjar esta serie de preguntas trascendentales, al lado de las cuales otras con más atención blogosférica palidecen (1, 2, 3).

La fuente fiable tiene que ser DC, la editorial que publicó Watchmen y publica las aventuras de Superman. Dentro su catálogo, tenemos un juego de rol ambientado con los personajes de DC: DC Heroes, de la década de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo. Además de las reglas tenemos varios manuales: uno de la Liga de la Justicia, otro específico de los personajes de Batman…y tres módulos ambientados con los personajes de Watchmen.

Estos tres módulos para el juego de rol de DC son los únicos spin-offs de Watchmen aprobados por el mismísimo Alan Moore (leed, leed). De hecho parece que escribió parte del segundo módulo (Taking Out The Trash), en el cual aparecían detalles que no lo hacían en la serie original. Todo con el arte de Gibbons. Más oficial y verídico imposible.

En el primero de ellos, Who Watches the Watchmen? , tenemos, además de una aventura ambientada antes del Acta de Keane, las estadísticas de los personajes. Aquí están.

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Búho Nocturno 5 4 3 6 3 2 4 4 4
Espectro de Seda 6 3 2 3 3 2 3 3 3
El Comediante 5 5 6 3 3 2 4 4 5
Rorschach 5 5 4 3 4 3 5 5 4
Ozymandias 10 4 4 12 3 3 2 2 2
Dr. Manhattan 25 20 23 26 26 18 10 15 7
Moloch 3 2 2 3 3 2 2 2 2

Y, sacado de Justice League Sourcebook, tenemos las estadísticas de los personajes de la Liga de las Justicia de DC. Aquí tenemos algunas:

Dexterity Strength Body Intelligence Will Mind Influence Aura Spirit
Superman 15 25 18 11 20 15 10 10 10
Batman 10 5 6 12 12 12 10 8 10
Wonder Woman 13 16 13 9 12 10 10 9 10
Blue Beetle 8 4 5 7 5 5 6 5 5
Flash 7 4 7 5 5 6 5 4 5
Martian Manhunter 7 18 15 9 9 8 7 7 6
Joker 8 6 2 9 12 5 6 3 3

Los atributos Físicos son Dexterity (Destreza), Strength (Fuerza) y Body (Cuerpo).

Los Mentales son Intelligence (Inteligencia), Will (Voluntad) y Mind (Mente)

Los Espirituales son Influence (Influencia), Aura (Aura) y Spirit (Espíritu).

Los datos empíricos, contrastables e irrefutables llevan a concluir lo siguiente:

1) El Dr. Manhattan tiene más destreza y aguante que Superman, siendo este último más fuerte. Mentalmente Superman es muy inferior, y espiritualmente a la par. Habría que ir a las habilidades y poderes de cada uno, que no es poca cosa, pero en principio hay que pensar que Superman no lo tendría nada fácil.

2) Hablamos, claro está, del Superman post-crisis. El Superman pre-Crisis es todopoderoso, indestructible e insoportable (50 en Fuerza! 40 en Cuerpo!).

3)  Blue Beetle está en bastante mejor forma que Buho Nocturno (es más joven, entre otras cosas).

4) Batman es bastante mejor en todos los sentidos que el fantástico Ozymandias.

5) Sí, Joker tiene 6 en Fuerza. Más que Batman y que otros tantos. No es un error.

6) Las comparaciones estadísticas de los personajes de Watchmen son lo esperable: el Comediante es un tipo resistente, Ozymandias muy diestro y Rorschach tiene una media buena en todo (especialmente en características espirituales), a pesar de no tener superpoderes. La diferencia abrumadora en Destreza de Ozymandias es la que marca las diferencias.

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02/10

Cuestiones de género en los videojuegos de Rol

Jugando al Mass Effect 2, mi novia se puso un día a comentar el juego. Que si ese se parece a un gallo. Que si esa tiene cara de lerda. No es posible que alguien tan pesado se mueva con tanta agilidad. Y etc. En una de esas me preguntó si influía el coger a una mujer o un hombre en las características del personaje. Daba igual. Ella dijo que los hombres de media tenemos más fuerza, y que era raro que eso no estuviera en un juego tan trabajado.

Lo curioso es que, pensándolo, en la mayoría de juegos de rol de PC/consola que conozco que te dejan decidir si tu personaje será hombre o mujer esto no suele implicar diferencias en, pongamos, puntuaciones de Fuerza, Constitución o etc (hablamos de juegos de rol en los que “construyes” al personaje).

Juegos clásicos como Baldur´s Gate, por ejemplo, te incluyen el aviso que decidas jugar con el género que quieras no influirá en las características del personaje. Icewind Dale lo mismo. La saga Fallout igual.

La compañía por excelencia de los últimos años en el género, Bioware, sigue esa misma política: puedes decidir entre un hombre y una mujer, pero eso no implica características de partida diferentes. Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic o incluso Dragon Age. En no pocos de éstos, además, a la hora de elegir entre hombre o mujer aparece bien claro en pantalla que dicha decisión no implicará diferencias en las características del personaje. Los de Obsidian o Bethesda idem. En el último que he catado, Divinity 2 (¡realizado por belgas!), es más de lo mismo en ese sentido.

¿Hay alguna excepción a esto? De una década a esta parte yo sólo recuerdo una. Se trata de uno de los clásicos gafapastosos y ultrafrikis (pero mucho) del rol informático: Arcanum (2001). Un juego de rol con elfos, orcos y otra gente de malvivir…¡ambientado en la Revolución Industrial! Ogros vestidos como caballeros anglosajones decimonónicos, industrias y un enfrentamiento permanente entre la ciencia y la magia.

En el fantástico y extensísimo manual de 190 páginas del juego, escrito con aires deliciosamente victorianos, puede leerse lo siguiente (literal):

La elección de Sexo que debe hacer el personaje (figura 2-7) no está exenta de consecuencias importantes. Por supuesto, esta delicada decisión no sólo determinará el tratamiento que recibirá el personaje por parte de los educados habitantes de Arcanum, sino que independientemente de su sexo, también existe un lado práctico del tema. El sexo ejerce una influencia directa sobre las estadísticas personales de un personaje y además, durante la partida pueden surgir determinadas misiones que sólo una dama podrá llevar a cabo y del mismo modo, otras estarán reservadas para los caballeros.

¿Cuáles son las consecuencias prácticas? Los hombres no tienen modificadores a las estadísticas, pero las mujeres tienen +1 a la puntuación de Constitución y -1 a la puntuación de Fuerza. Eso añadido a que unas cuantas misiones sólo pueden hacerse si eres hombre o mujer. A mi el juego me encanta. Es original, bien ambientado, complejo, tienes muchas formas de afrontar el mismo problema…pero es un juego de culto que apenas compramos en su momento dos gatos (sólo para muy muy obsesos: que el manual sea tan largo no es casualidad…y el sistema de combate es más que regulero).

No recuerdo muy bien cómo funcionaban los juegos de rol noventeros en este tema, la verdad. Creo recordar que Eye of the Beholder tampoco hacía diferencias (es de Dungeons & Dragons). ¿Los Might and Magic sí lo hacían? Creo recordar que no, pero no estoy seguro.

De todos modos, es curioso cómo hay análisis sesudos de cómo la televisión o la música promocionan determinados valores o ideas pero apenas haya nada respecto a los videojuegos, que, recordemos, hoy por hoy mueven más dinero que cine y música juntos.

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11/09

Homenaje al mayal

“Pifia con el mayal”. Pocas expresiones, pocas palabras, pocas situaciones son capaces de crear el mismo terror reverencial en la mente de un rolero feroz. Miedo, temor, resignación; un jugador del JDR del Señor de los Anillos (MERP, Middle Earth Role Playing) mentará a la bicha y se persignará seis veces si su DJ pronuncia esas palabras.

¿Por qué? El mayal de armas (flail, en inglés) es un trasto relativamente desconocido dentro de las armas medievales. MayalBásicamente dos palos largos bien duros unidos por una cadena (una especie de nunchaku gigante), el mayal es una arma  a dos manos de origen campesino, fácil de fabricar y muy dolorosa para el que es atizado con ella.

En MERP, el mayal tiene unas características muy especiales. A dos manos significa nada de escudos; el que lo utiliza es un machote que va a pelo. El cacharro tira en la tabla de críticos de aplastamiento, que siempre daban descripciones jugosamente sádicas de los tortazos que soltabas. Y como regalo de cortesía, el mayal daba de regalo un +10 a la bonificación ofensiva, algo que en lenguaje del Señor es un chollo; una espada mágica decente te daba un +15, así que tu megapalo garrulo montañés te daba una ventaja encantadora.

¿El problema? Bueno, el mayal era un poco peligroso en caso de pifia. De hecho, era muy, muy peligroso; el engendro es de hecho bastante letal.  Para empezar, una tirada de ocho o menos en 1d100 es una pifia. Básicamente uno de cada diez tortazos que sueltes acabará en un sonoro castañazo autoinflingido, algo no demasiado recomendable cuando estás luchando el mal encarnado, sea en formato orco cutre o en algo más peligroso y letal (y en la Tierra Media hay mucho bicho hinchado de anabolizantes con malas pulgas). Para hacer las cosas un poco más excitantes, una pifia con el mayal te da derecho a dos oportunidades de alegre diversión: por un lado, un paseo por la ocasionalmente letal tabla de pifias para armas a dos manos, y por otro, un crítico “C” (medianillo, y más que suficiente para matarte) de aplastamiento.

Esto es, no sólo te atizas a ti mismo con alarmante frecuencia. Además cuando te la pegas, te das una ostia de las buenas, a ver si aprendes.

Como DJ, el mayal era una fuente de diversión constante; cualquier encuentro, por chorra que pareciera, era una oportunidad para que el PJ cafre con boina que blandia el artefacto pueblerino en cuestión montara el número. Nada como que el guerrero de nivel seis del grupo se reviente la cabeza con un sonoro cacharrazo en la sien al cagarla con inusual entusiasmo tratando de dar lecciones de buenos modales a un orco. Era una forma excelente de sablar al grupo de todo su oro, la verdad, encontrando alguien que lo curara (cof-licencia del master-cof) de su sonora estupidez. Cuando en el siguiente encuentro el mismo guerrero, ahora mucho más pobre, procedió a partirse el cuello él solito por el mismo procedimiento, el resto del grupo decidió dejarlo tirado en medio del bosque paralizado de la cintura para abajo, a ver si aprendía.

Lo hizo, al menos un ratito. Su siguiente personaje se portó bien un ratito, blandiendo una espada a dos manos sin protestar un par de semanas. El problema fue cuando el DJ, en su infinita mala leche, colocó un mayal mágico +15 en manos de un troll y lo soltó a pegar leches. El troll, la verdad, hizo su trabajo; se fundió a un cochino elfo que se creía muy machote con un buen tarrascazo en la traquea (¡pulmones aplastados! ¡oh!), dejó a un bardo y un montaraz para el arrastre, y después se atizó él solito, quedándose inconsciente, y dejándose ajusticiar como Dios manda.

Mi querido amante del mayal no aprendió, por descontado. Un mayal +15 da un +25 a la bonificación ofensiva. Las espadas cañeras de los libros (Glamdring, Andúril) da un +30, si mal no recuerdo; la tentación era demasiado fuerte.  No hace falta que diga que clase de maniobra de combate provocó su muerte, unas semanas después.

El mayal es una arma sagrada, es la encarnación de nuestros ideales. El mayal, el rey de la pifia, es uno de los símbolos en el escudo de armas de Poldavia. Es el arma que simboliza nuestro pueblo, nuestro partido. El mayal es una arma campesina, arma insurrecta, arma revolucionaria. Es un arma para aquellos que no conocen el miedo. Para aquellos que quieren hacer lo imposible para prevalecer, para los que lucharán hasta el final, poniendo la nación por encima de todo, el mayal es su gran símbolo, su icono, su luz sagrada.

¡Poldavos! ¡levantad los mayales! ¡cantad por los héroes caídos! ¡frikismo o muerte!

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