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03/11

El Hero Quest del siglo XXI: Descent

A finales de los 80 el panorama friki estaba maduro para la explosión noventera, pero el panorama seguía siendo regular. Los juegos de tablero eran “la oca”, “el parchís” y cosas así de apasionantes. Los videojuegos eran de 8 bits, pero había poquísimas consolas (que casi sólo se compraban en bazares o tiendas de electrodomésticos).

Y en medio de todo aquello vino a España HeroQuest.

Un juego en el que no llevábamos aburridas fichas planas, no…¡eran figuritas! Gloriosas figuras de un bárbaro, un enano, tropecientos esqueletos, orcos con sus espadas y etc. Montones de ellas. Cofres, mesas o armarios para poner el tablero. Aquel desparrame visual iba acompañado de un sistema de juego vergonzosamente sencillo de explicar, entender y jugar. Ya no llevábamos aburridas fichas rojas por casillas como nuestras abuelas, no, ahora llevábamos un enano con hacha o un elfo metrosexual que invocaba un genio para pegar a los guerreros del caos. Con gloriosas figuritas que lo hacían todo gozosamente visual. El juego, no nos engañemos, era muy fácil para los jugadores que llevaban a los cuatro héroes. Pero no sé cuantas tardes nos tiramos mis amigos y yo con él. Nos pasó a muchos, que gracias a Hero Quest tuvimos la primera aproximación a un juego de rol (no, no lo era, pero tenía casi todos los elementos ahí). Ya no se publica, pero buscad en eBay cuánto cuesta hacerse con uno…yo vendí el mío por 5000 pesetas a finales de los 90 para poder comprarme el Resident Evil 2 (siendo un grandísimo videojuego, ha sido el mayor error frikieconómico que he cometido en mi vida).

En pleno siglo XXI ya podemos hablar de su heredero espiritual: Descent (aquí los que lo han traducido y venden actualmente en España).

yahooo!

Si Hero Quest tenía bastantes figuras, Descent tiene 80 figuritas, pero no todas de igual tamaño: el gigante ES un gigante para los héroes. El Dragón es simplemente glorioso. El Ogro, cuando lo pones al lado de los héroes, da ganas de salir corriendo.

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Aparte de ser una gozada visualmente es otro juego de turismo mazmorril: matar bichos, saquear, escapar de trampas, lanzar magia, beber pociones, etc. En cuanto a reglas, es más profundo que HeroQuest. Cada héroe tiene una habilidad especial, un número de vidas y de cansancio concreto (que vale para moverte más de lo que podrías o para pegar con más dados), hay un límite al número de cosas que puedes llevar, hay efectos como veneno, telaraña, ardiendo, etc. Puedes esperar y defenderte, apuntar, descansar, ir a la ciudad a comprar, etc. Los monstruos tienen cada uno sus habilidades especiales: el dragón, claro, te echa su aliento de fuego, el gigante pega a todos los que están en una zona muy amplia, las arañas envenenan y algunos enemigos tienen un aura que provoca daño y/o miedo a los hérores.

Una de las cosas más divertidas es que el juego está pensado para que no tengas que usar papel y bolígrafo. Los puntos de vida son corazones troquelados. Los puntos de cansancio, gotas troqueladas. Las monedas están troqueladas también. Cuando te envenenan hay marcadores de veneno. Las pociones también están troqueladas. Todo esto hace la vida más difícil a los tramposos…y hablando del tema: pueden jugar hasta cuatro “héroes” y un malvado Máster. En la caja hay una tarjeta con las características de cada “héroe” y su respectiva figurita (en el juego básico vienen 20 diferentes).

En HeroQuest el papel del Máster era pasivo, no podía hacer gran cosa más allá de tirar dados. En Descent es activo: el Máster tiene una baraja de cartas con trampas, generación de nuevos monstruos, etc. Esto hace que el juego tenga constante actividad: al abrir el cofre el Máster saca una carta de trampa, cuando has limpiado la habitación de bichos el Máster saca una carta que hace que vengan más, etc.

¿Y el tablero? ¿es un gran rectángulo, como en HeroQuest? Pues no, es modular. Hay pasillos, salones y etc, que se van conectándo unos a otros como si fueran piezas de puzzle en función de la aventura. Así, podemos tener cuatro habitaciones unidas por cuatro pasillos en torno a una habitación inicial, un largo pasillo en espiral que acaba en una gran sala custudiada por un dragón y todo lo que queramos hacer por nuestra cuenta. ¡Imaginación al poder!

Aún y con todo, el primer juego para gente curtida en estas cosas (con partidas de algún juego de rol) debería ser relativamente fácil. Parece que los creadores del juego se dieron cuenta y en las expansiones la dificultad ha sido creciente para los “héroes”. Hasta el punto que una de ellas, “Camino a la Leyenda“, está recibiendo críticas por ser muy muy complicada para los “héroes” y más asequible para el Máster. Esta última expansión, por lo que he leído, es el acabose para todo friki, lo más parecido posible a jugar a un juego de rol “de libro” pero con figuritas, tablero y demás. Caerá, caerá, segurísimo.

Y ahora los problemas: la organización. Montones de figuras, toneladas de fichas y cartas (a su vez, con muchísimos tipos de cartas y fichas). Organizar eso es un infierno. Como te compres alguna expansión, el espacio que requieren las figuritas, tableros y demás ya es tremendo. La gente que en los foros habla de sus experiencias teniendo todas las expansiones cuenta los inmensos problemas con el peso total de todo, el espacio que come y lo difícil que es clasificar tanta cosa.

El segundo, el espacio. Es glorioso ver al dragón o al enorme demonio en medio de una sala y tu héroe pequeñito al lado (insisto: el juego es espectacular visualmente), pero montar el juego requiere una mesa grande.

El tercero, la complejidad. Es bastante más complejo que el HeroQuest. Requiere algo de tiempo explicar todas las opciones. La mecánica no lleva tanto. Y jugarlo, si alguna vez has jugado al rol en cualquiera de sus variantes, te hace volver a dar botes y retozar como un osezno. Es un placer culpable, por supuesto, pero oír a tu grupo de amigos treintañeros volver a gritar “¡ATACO AL DRAGÓN CON MI ESPADA MÁGICA!” es, creedme, algo tiernísimo, vergonzoso, patético, nostálgico y adictivo (todo junto).

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Cuarto, la duración…preparad la tarde entera para jugar una partida.

Si has jugado al HeroQuest, cómpralo. Si has jugado alguna vez al rol con tus amigos, cómpralo. Si tienes hijos y quieres que se inicien en el noble mundo del frikismo, CÓMPRALO (el ejército de figuritas les volverá locos).

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10/09

Algo así debería haber llegado antes

Leyendo sobre un juego de rol que tendremos de aquí a cuatro días, “Divinity 2: Ego Dragonis” (además, por 20 euros), he encontrado al fin algo que a los desarrolladores de videojuegos se les había olvidado hace tiempo:

Aquí un ejemplo. En la posada del vecindario, tú, un caza dragones, te encuentras con un grupo de soldados estilo “Gestapo” conocidos como buscadores. Los Buscadores han tomado control del lugar y echado a los locales de su tugurio favorito. En una conversación, puedes elegir ignorar a esos matones malhablados, o puedes desafiarlos a una lucha. Si eres victorioso, abandonarán el bar, y la gente del lugar seguramente te invitará a pitnas sin fin de tu bebida favorita.
Naturamente, luchamos. De repente, el oficial de los Buscadores entra en la escena e interrumpe la lucha, demandando saber que está pasando. Puedes decirle la verdad, que su hombres son matones borrachos que molestan a los pueblerinos, con lo que el oficial los mandará en una misión castigo al Bosque. O puede que te den pena y excusarles diciendo que solo estábais “bromeando” un poco y se os fue la mano. Elegimos la 2ª opción, por lo que solo manda a los soldados a los barracones. Los pueblerions vuelven, y otra vez a beber!

Pero aquí no acaba la cosa. Puedes visitar el barracón de los Buscadores, en donde te darán las gracias por no delatarles. Pero no juegas a un rpg para hacer amigos, asi que tienes la opción de amenazarles para que te den oro a cambio de no chivarte de nuevo a su oficial. Ellos te siguen la corriente y te dan la localización de un almacén secreto del teniente, con mercancías que piensa vender al mercado negro. ¿Coges el tesoro? Pues no, otra opción es volver al teniente, decirle que ha pasado, y este irá a castigar a su hombres. Y entonces todavía puedes robar el tesoro!

Grandes videojuegos como KOTOR o el mismísimo Baldur´s Gate no dejaban demasiadas opciones, más allá de ser un santísimo o un cabrón maleducado y antisocial.

Otros como Fallout o (sobre todo) Arcanum sí daban muchas más opciones, en este mismo estilo. Ya que gráficamente hoy en día casi cualquier juego es apabullante, podían gastar algo de procesamiento de la máquina que toque en cosas como las puestas en la cita. Debería ser el siguiente paso, que sin desparramarse a lo Oblivion sea posible que haya variedad de maneras de salir de las situaciones, que tomar decisiones realmente cambie las cosas y no sólo para una puntuación de “moralidad”, “alineamiento” o similares.

Aunque ya veremos, claro.

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10/09

Masoquismo de la Vieja Escuela… y fusiones inesperadas (+18)

Retomando lo comentado por el ciudadano Egócrata, la semana pasada un compañero del trabajo y yo comentabamos algo sobre Eye of the Beholder y similares. Esas mazmorras en las que tenías que hacerte el mapa. Esos monstruos aleatorios cabronazos. Ese caos informativo sobre las armas, su efectividad o sus estadísticas.

Me dijo entonces que había uno de ese estilo hecho para PC hace poco, gráficamente mucho mejor, claro, pero en esencia lo mismo. Que me lo traería. Y así lo hizo.

Se llamaba Lightning Warrior Raidy. Me dijo: “Ya verás, ya”, riéndose.

Lo instalo y me encuentro que la protagonista es una chica ligera de ropa. Ya en el juego, veo los toques de clasicismo: mazmorra a machacamartillo, enemigos aleatorios, flechitas para moverte que se ven en pantalla, cofres del tesoro, subidas de nivel, puertas secretas, etc. Todo con virtuosismo gráfico, simpleza en los controles, dificultad “de las de antes” (vale, no tanto, pero mucha más que la media de los juegos hechos en esta década) y aire manga…

Pero claro, mosquea que todos los enemigos del primer nivel sean chicas ligeras de ropa (como la protagonista, Raidy, más o menos). También que al entrar en una celda me encuentro a prisioneras desnudas. Pero la cosa ya se esclarece cuando me encuentro, después de varias vueltas por la mazmorra, con el mapa del laberinto (que te permite tener algo parecido a un GPS del mismo) y voy para el centro, donde supongo estará el jefe de final de fase. Y así es.

Allí me encuentro a una chica (qué teóricamente es un licántropo) que está…ehhh… “haciendo algo” a una prisionera con su látigo. Tras una conversación en la que me dice que hará eso mismo a mi personaje, nos damos de castañas. Le echo la magia especial que tenía reservada dos veces, y tras unas cuantas tollinas con la espada acabo con ella (por poco).

Claro, claro, claro

La Jefa Final de la primera planta...¿alguien le ve algo de licántropo?

Y, como no, Raidy, la protagonista, “castiga” a la jefa final de fase en una secuencia claramente bondage.

Conseguí esa tarde llegar hasta la tercera planta de la torre en la que transcurre el juego, para comprobar que estaba plagada de teletransportadores, enemigos aleatorios durísimos con ataques mágicos, escasez de pociones de curación…debería haber subido más de nivel antes de empezar esa planta.

Así pues, el cachondo de mi trabajo me había pasado una fusión entre Eye of the Beholder y Hentai!! Luego me dijo que estaba deseando verme la cara al llegar a la oficina.

Esta fusión sacrílega está, por lo visto, teniendo un gran éxito entre la muchachada, y ya hay una segunda y una tercera parte del juego con Raidy de nuevo de protagonista.

Cuando algunos creíamos el género muerto, presa de remakes y un público minoritario, vienen lo hentai a rescatarlo. No era que la gente no quisiera jugarlo: es que faltaba chicha por mostrar! Tan triste como cierto, escasas lectoras de este blog.

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10/09

Masoquismo de vieja escuela: The Dark Spire (DS)

El otro día hablaba sobre como la Nintendo DS es probablemente la mejor consola del mercado ahora mismo para el jugón machaca de vieja escuela. La base instalada es tan absurdamente grande que en su biblioteca cabe básicamente de todo, incluyendo juegos de rol variados de vieja escuela.

Al hablar de antigüedades no sólo me refiero a remakes de juegos japoneses antiguos, por cierto. Aunque es un regalo divino poder jugar a Chrono Trigger, Final Fantasy III o japonesadas parecidas, el aire retro de la plataforma no acaba aquí. La DS tiene algunos juegos nuevos que imitan al detalle los juegos más salvajes de esa era: juegos de exploración subterránea puros, de esos de hacer mapitas y caminar por mazmorras gigantescas peleando contra hordas infinitas de monstruos aleatorios.  ¿Alguien echa de menos los Eye of the Beholder, Wizardry, Dungeon Master, Bard´s Tale y Might & Magic de antañ0? La pequeña máquina de Nintendo está aquí para ayudar.

El gthe-dark-spire-20090127020758858_640wran productor de JDR machacas para DS es Atlus, un pequeño estudio japonés especializado en juegos de rol machaca. En DS tienen un montón de juegos, algunos más tácticos, otros más modernos. La verdaderas joyas del catálogo, sin embargo, son su trilogia de juegos machaca para nostálgicos: Etrian Odyssey (I y II) y The Dark Spire.

Los Etrian son juegos excelentes, pero un poco más refinados; los gráficos son más modernos y el juego tiene algunas mecánicas y refinamientos acordes con la época. The Dark Spire, sin embargo, no se queda en estas chorradas: el juego es difícil a matar, las estadísticas que manejan el juego completamente opacas, la información sobre qué hacer y como es mínima y la cantidad de opciones y estrategias ocultas son casi infinitas. El juego es estrictamente en primera persona (nunca ves a tu grupo), estrictamente por turnos (el movimiento es por pasos) y estrictamente centrado en hacerte la vida imposible, hasta el punto que el interfaz es notablemente complicado. El aire retro llega hasta el punto de darte la opción de “ochentalizar” el aspecto gráfico, reduciendo todo a texto y gráficos vectoriales sin texturas.

El resultado es un retorno a los orígenes – más concretamente, un retorno a las horas de dolor y agonía de los exploradores de mazmorras de antaño. Paciencia, constancia buscando estrategias y combinaciones de hechizos, habilidades y equipo óptimas, duro trabajo táctico en la exploración, éxtasis cuando los planes salen bien y cabreos monumentales cuando un monstruo errante de los cojones te bloquea la salida cuando estás volviendo al pueblo hecho cisco, te saca brillo a ostias y arruína tu último descenso a los infiernos.

Es un juego arcaico, sin concesiones, hasta el punto que a veces echas de menos detalles tan “modernos” como un tutorial o saber qué arma o hechizo es mejor. Pero para el masoquista nostálgico, la clase de persona que cree que esto de necesitar narrativa o historietas para matar orcos es cosa de nenazas, es un juego prácticamente perfecto.

Como de costumbre, no tengo ni idea si se vendió algún día en España – en Estados Unidos vendió una miseria, hasta el punto que compre una copia por $5 nuevo el otro día.